LA CIENCIA DETRÁS DEL GAME DESIGN
¿Y qué pasa con los estados intermedios?
¿Cómo nos damos cuenta que estamos en estado de Flujo?
- Concentración extrema en la tarea, llegando a dejar de lado por completo otras actividades («¿Qué decías hace media hora mi amor? Sorry, es que estaba en multiplayer y no podía poner pausa»).
- Fusión entre la acción y la conciencia con distorsión de la experiencia del tiempo («¿Qué? ¿Ya son las 5 am?»).
- Pérdida del sentido de autoconocimiento («Tengo que derrotar a Ganon y salvar Hyrule»).
- Una sensación de control personal sobre la situación o actividad.
- La actividad se vuelve una motivación intrínseca, de modo que la experiencia de seguirla realizando es propiamente la recompensa en sí misma (Ese momento en que te das cuenta que ya no te importa tanto el trofeo platino, sino simplemente seguir jugando).
CONDICIONES PARA MANTENER EL ESTADO DE FLUJO
1. Objetivos claros
Si quien juega no tiene bien en claro cuál es la condición de victoria de sus partidas, muy difícilmente se enganchará con un juego, ya que no va a tener la menor idea de qué hacer para pasar a la condición de ganador y sentir que está desperdiciando su tiempo.
2. Equilibrio entre habilidad y desafío.
Ya lo hemos explicado en párrafos anteriores el balance entre habilidad y desafío así que, más bien, vamos a hablar de la Ley de Yorkes-Dodson, la cual complementa la teoría de Csíkszentmihályi y que nos habla de que cuando percibimos que un estímulo produce bajos o altos niveles de estrés, es mucho más probable que tengamos un desempeño más bajo que cuando tenemos uno moderado. Esto es aplicable al efecto que nos produce el enfrentarnos a un desafío.
Para ponerlo simple: Si bien un estímulo desafiante puede ser motivador, tiene que tener un balance tal que no produzca un estrés tan alto como para que se empiece a perder la motivación. Gran desafío para los que diseñan un videojuego, ¿verdad?
3. Feedback directo e inmediato
Cuando jugamos, necesitamos saber si lo que estamos haciendo es o no lo correcto. Esa pequeña animación cuando subimos un nivel, o ese sonido especial cuando encontramos un ítem que no teníamos en nuestro inventario, o aquellas manchas de sangre simulada en la pantalla cada vez que nos disparan en un FPS… Todo ello nos ayuda a saber qué necesitamos seguir haciendo (o dejar de hacer) en un videojuego.
https://www.youtube.com/watch?v=-YCN-a0NsNk
La fanfarria de Final Fantasy (que se activa ante un logro o una batalla ganada), uno de los feedback más populares de todos los tiempos
4. Distracciones eliminadas
A mayor cantidad de información sensorial, menor es la habilidad del jugador para poder encontrar y evaluar importantes estímulos. Esto significa que, por ejemplo, mientras más compleja sea un UI o un HUD, es más probable que esto genere una distracción por invasividad.
Ok, es un HUD personalizado de WoW, pero me pregunto cómo diablos se puede jugar así
Existen teorías que dicen que los seres humanos podemos prestar atención hasta 7 estímulos a la vez, y a partir de ese número empezamos a agruparlos de a 7; pero cuando recibes demasiada información innecesaria es mucho más complicado estar lo suficientemente concentrado, ya que un campo visual muy congestionado dificulta el procesamiento de información a nivel cerebral.
Así que ahora ya sabes que, además de la historia, la música o los gráficos de un videojuego, existen algunos elementos bien pensados por los diseñadores de videojuegos que nos hacen engancharnos completamente y «enviciarnos» (ojo las comillas) por horas.