Admitámoslo. Todos tenemos un videojuego con el que nos hemos quedado pegados por horas frente a la pantalla de un televisor o monitor de PC, llevándonos incluso a olvidarnos que teníamos que comer, dormir o hacer otras cosas. Dejando de lado que llegar a estos niveles sin un adecuado control puede ser perjudicial para nuestra salud, vale preguntarnos el por qué nos sucede esto.
Y es que más allá de que un juego nos guste por sus gráficos, historia, entre otros; existen diversos elementos que nos permiten seguir enganchados con un juego, sin que a veces entendamos por qué.

 

 

LA CIENCIA DETRÁS DEL GAME DESIGN

 

En 1975,  el psicólogo Mihály Csíkszentmihályi introdujo el concepto de «Flujo» (Flow, en inglés), el cual fue acuñado al escuchar a los sujetos que colaboraban en sus experimentos describir la experiencia como «una corriente que te lleva». Él descubrió que las habilidades de una persona y la dificultad para realizar una tarea interactúan y producen como resultado algunos estados cognitivos y emocionales. 

 

En esencia es una teoría de motivación (ya olvidémonos de Maslow), la cual si aplicamos al ámbito de los videojuegos quedaría, como base, de la siguiente manera:

 

FLOW

 

Para ponerlo simple: ¿No te ha pasado que cuando estás en un videojuego complicado; digamos, Bloodborne o alguno de la saga Dark Souls; ha llegado un momento en el que te frustras y quieres aventar el mando contra el televisor? (Alto desafío, baja habilidad) o cuando juegas algo que pareciera estar en ultra fácil (cof cof, Final Fantasy XV, cof cof) ¿sientes que te aburres? (Alta habilidad, bajo desafío). Pues bien, muchas de estas cosas se explican con el gráfico que acabo de mostrar.

 

 
 

¿Y qué pasa con los estados intermedios? 

 

Sucede que a veces, producto de la práctica (y de mucha perseverancia) las habilidades del jugador se incrementan a un nivel en que puede vencer ciertos desafíos de aquel juego complicado, en el que superar dichos desafíos actúa como un reforzador de la conducta (esa satisfacción que sientes cuando vences a un boss que te dio de hijo por horas) haciendo que empieces a compenetrarte más con el juego. A ese estado le llamamos Arousal.

 

Por otro lado, cuando un juego empieza a subir su nivel de dificultad de manera gradual, un jugador con alta habilidad tiende a empezar a practicar las nuevas mecánicas para familiarizarse y mantener el nivel de Control sobre el mismo, de manera que en este estado, su motivación será seguir manteniendo dicho control aunque la dificultad del juego aumente.

 

Evidentemente, existe el riesgo que el jugador simplemente abandone el juego antes de llegar a estos estados.

 

 
 
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¿Cómo nos damos cuenta que estamos en estado de Flujo?

 

Csíkszentmihályi descubrió en sus estudios que cumpliéndose unas determinadas condiciones (que voy a explicar en un momento), toda actividad que equilibre el nivel de dificultad con el nivel de habilidad de quien la experimenta es capaz de producir un estado mental operativo en el cual la persona puede llegar a estar completamente inmersa, experimentando lo siguiente:

 

  • Concentración extrema en la tarea, llegando a dejar de lado por completo otras actividades («¿Qué decías hace media hora mi amor? Sorry, es que estaba en multiplayer y no podía poner pausa»).
  • Fusión entre la acción y la conciencia con distorsión de la experiencia del tiempo («¿Qué? ¿Ya son las 5 am?»).
  • Pérdida del sentido de autoconocimiento («Tengo que derrotar a Ganon y salvar Hyrule»).
  • Una sensación de control personal sobre la situación o actividad.
  • La actividad se vuelve una motivación intrínseca, de modo que la experiencia de seguirla realizando es propiamente la recompensa en sí misma (Ese momento en que te das cuenta que ya no te importa tanto el trofeo platino, sino simplemente seguir jugando).

 

CONDICIONES PARA MANTENER EL ESTADO DE FLUJO

 

¿Qué es lo que hacen aquellos juegos para mantener nuestra atención durante tanto tiempo, como para permanecer inmersos? Vamos a revisar principalmente 4 condiciones que se necesitan para que el Flujo se mantenga.

 

flow02

 

1. Objetivos claros

 

Si quien juega no tiene bien en claro cuál es la condición de victoria de sus partidas, muy difícilmente se enganchará con un juego, ya que no va a tener la menor idea de qué hacer para pasar a la condición de ganador y sentir que está desperdiciando su tiempo.

 

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2. Equilibrio entre habilidad y desafío.

 

Ya lo hemos explicado en párrafos anteriores el balance entre habilidad y desafío así que, más bien, vamos a hablar de la Ley de Yorkes-Dodson, la cual complementa la teoría de Csíkszentmihályi  y que nos habla de que cuando percibimos que un estímulo produce bajos o altos niveles de estrés, es mucho más probable que tengamos un desempeño más bajo que cuando tenemos uno moderado. Esto es aplicable al efecto que nos produce el enfrentarnos a un desafío.

 

Para ponerlo simple: Si bien un estímulo desafiante puede ser motivador, tiene que tener un balance tal que no produzca un estrés tan alto como para que se empiece a perder la motivación. Gran desafío para los que diseñan un videojuego, ¿verdad?

 

 

3. Feedback directo e inmediato

 

Cuando jugamos, necesitamos saber si lo que estamos haciendo es o no lo correcto. Esa pequeña animación cuando subimos un nivel, o ese sonido especial cuando encontramos un ítem que no teníamos en nuestro inventario, o aquellas manchas de sangre simulada en la pantalla cada vez que nos disparan en un FPS… Todo ello nos ayuda a saber qué necesitamos seguir haciendo (o dejar de hacer) en un videojuego.

https://www.youtube.com/watch?v=-YCN-a0NsNk

La fanfarria de Final Fantasy (que se activa ante un logro o una batalla ganada), uno de los feedback más populares de todos los tiempos

 

 

4. Distracciones eliminadas

A mayor cantidad de información sensorial, menor es la habilidad del jugador para poder encontrar y evaluar importantes estímulos. Esto significa que, por ejemplo, mientras más compleja sea un UI o un HUD, es más probable que esto genere una distracción por invasividad.

 

Ok, es un HUD personalizado de WoW, pero me pregunto cómo diablos se puede jugar así

Existen teorías que dicen que los seres humanos podemos prestar atención hasta 7 estímulos a la vez, y a partir de ese número empezamos a agruparlos de a 7; pero cuando recibes demasiada información innecesaria es mucho más complicado estar lo suficientemente concentrado, ya que un campo visual muy congestionado dificulta el procesamiento de información a nivel cerebral.

 

Así que ahora ya sabes que, además de la historia, la música o los gráficos de un videojuego, existen algunos elementos bien pensados por los diseñadores de videojuegos que nos hacen engancharnos completamente y «enviciarnos» (ojo las comillas) por horas.