MasGamers Remasters

 

Hace meses veo que en foros, blogs y YouTube se está criticando a la llamada “moda del remaster”; esa tendencia que han adoptado varias empresas desarrolladoras en la que toman un videojuego de la pasada generación y le aplican una capa de pintura fresca para que se vea mejor. Las excusas más usadas para justificar tan duras críticas van desde “en vez de invertir en juegos nuevos, las empresas están gastándose la plata haciendo remasters” a “por estar haciendo remasters no hacen nada novedoso ni creativo”.

Vamos por partes: A diferencia de los remakes (donde se rehace un juego desde cero pero manteniendo la idea original) y los ports (donde se pasa un videojuego de una plataforma a otra), los remasters son, como dijimos arriba, una nueva capa de pintura, un ajuste visual, una re-encauchada. Normalmente esto se logra usando los assets de una versión superior del juego (si es que se trabajó en PC y luego adaptó a consola) o re-trabajando ligeramente los elementos visuales en la versión original. Como sea, en todos estos casos hay un denominador común: El videojuego a remasterizar, o sea la “base”, ya existe.

 

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La existencia de este juego “base” es el argumento principal para desmentir a quienes critican la falta de creatividad a favor de los refritos remasterizados. Y es que crear un juego, sea una nueva IP o una secuela, no es un trabajo fácil ni rápido y mucho menos barato. Para crear un videojuego hay que poner muchas ideas sobre la mesa, discutirlas con un equipo creativo, escoger (o producir) el engine más idóneo, diseñar personajes, escribir diálogos, imaginar cómo se verá todo, desde los menús hasta los créditos finales. Todo esto toma muchísimas horas/hombre y requiere un gran desembolso de dinero.

Los remasters, por otro lado, requieren una inversión mucho menor. No hay que investigar tanto, no hay que probar si el gameplay funciona o si es bueno, no hay que imaginar personajes y escenarios. El remaster se salta todo ese proceso porque todo eso ya está hecho. El remaster en sí es un proceso técnico, no creativo. Es por eso que la remasterización es un trabajo que en la mayoría de los casos se terceriza. Empresas como Bluepoint y Hexadrive prácticamente viven de esta industria paralela.

 

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¿Y por qué encargarle esto a un equipo externo, a un tercero? Simplemente porque el equipo creativo, el que hizo el juego original, ya está trabajando en otro videojuego. El remaster no saca a los desarrolladores de otros procesos creativos y no les quita tiempo a sus nuevas ideas. Salvo contadas excepciones (como los remasters que trabaja Nintendo para sus propios títulos) y fuera de la ocasional supervisión de alguno de sus miembros, el equipo original casi nunca participa en la producción de un remaster,  .

Pero muy aparte de si la producción de los remasters es más barata o si estos venden bien, estos productos son buenos para la industria y también para el público por una puntual razón. Y esa razón es… nuestra frágil memoria.

 

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Hace poco salió Bioshock The Collection y a primera vista me costó mucho encontrar las diferencias entre la versión remasterizada del primer Bioshock y el juego que recordaba en PS3.


Y la clave aquí es “el juego que recordaba”.

 

Decidí enchufar de vuelta mi PS3 y jugar un poco del Bioshock “clásico”. Y ahí me llegó el primer golpe de realidad. Mi memoria me había engañado. Ese juego de hace casi diez años no se veía tan bien como lo recordaba. Se veía como… ¡un juego de hace casi diez años! La primera impresión de esa época había sido muy fuerte. Después de varios años de ver tantos juegos similares ir evolucionando, ese avance gradual me había hecho perder la noción de lo que había visto. Lo mismo pasó con Gears of War Ultimate Edition. Aunque técnicamente es un remake, al jugarlo no le encontré muchos cambios comparado con el Gears original. O al menos es pensé hasta que volví al clásico de X360 con sus sucias texturas, limitada paleta de colores y horrible iluminación. Es un juego de 2006. ¿Qué estaba pensando?

 

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¿Otro ejemplo? Uncharted The Nathan Drake Collection trajo una versión remasterizada de los tres primeros juegos de la saga, pero donde se veía el mayor cambio fue obviamente en la primera entrega. Comparado con el remaster (y su acabado semejante al de Uncharted 3), la aventura original de Drake en PS3 se veía gastada, con mucho por pulir. Y sus secuencias cinemáticas parecían hechas con títeres CG de los noventas.

Pese a las críticas, hay que decir las cosas como son: Los remasters son una forma efectiva de revivir un juego que nos gustó, pero con una nueva cara. Que el título se vea como una nueva experiencia, pero que a la vez se sienta familiar. Además son una oportunidad para que los desarrolladores nos den un poco más; ese alguito que se quedó fuera del lanzamiento del juego original y que ahora es fácil de incluir, como el Photo Mode de The Last of Us Remastered o los DLCs por los que no quisimos pagar en su momento.

 

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Los remasters están aquí para quedarse y lejos de merecer críticas por el simple hecho de existir, deberían recibirlas cuando solamente resultan ser malos juegos. Pero también deberían ser elogiados si resultan ser buenos o si superan a la experiencia original.

 

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