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Preguntar si los videojuegos son arte es común cuando diversos académicos argumentan sobre ellos. Es difícil decir que inicialmente los videojuegos tenían el deseo de expresarse o la excelencia en diseño y narrativa que característica a las obras de arte más famosas, pero la situación actual es mayormente distinta.

Ahora nos encontramos en un momento en el que no solo críticos de arte defienden a los videojuegos, no solo los juegos son considerados arte por la suprema corte de los Estados Unidos, pero ciertos videojuegos están siendo exhibidos en museos en distintas partes del mundo.

¿Definición de arte?

Responder la pregunta fundamental del artículo no es tan sencillo como parece, ya que puede rápidamente convertirse en un juego de buscar definiciones y darle vueltas a la idea del “arte mayor”. La búsqueda de una definición no suele ayudar al lector a entender que hace a los videojuegos arte. Así que esa discusión no está en el articulo.

El objetivo de este artículo es explicar porque es que pienso que los videojuegos son arte, no solo a través de describir sus similitudes narrativas y musicales con otros medios, pero también a través de presentar que es lo que los videojuegos ofrecen que ningún otro medio puede ofrecer.

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Contemos una historia…

Quizá no lo parezca por la atención que reciben juegos como Dota o League of Legends, pero hay una comunidad grande interesada principalmente en las historias que se pueden contar en los videojuegos. Para un espectador no familiarizado con los videojuegos la primera pregunta puede ser “¿Y que hace a estas historias especiales o buenas?”, para lo cual es importante reconocer que hace a una historia “buena”.

Los factores pueden variar, pero creo que una buena historia (por la mayor parte) puede clasificarse según que tan bien logra tres categorías: construcción de mundo, personajes, y temas.

¿Puede un videojuego construir un mundo? 

Construir un mundo se refiere a establecer los elementos que hacen a la ubicación una base interesante sobre la que gira la historia, puede ser tan grande como la vía láctea en Mass Effect, o tan pequeña como la mansión de Resident Evil. Los videojuegos tienen una gran variedad de herramientas para crear un mundo, una de ellas es similar a una técnica utilizada en series de televisión y consiste en desenvolver las ubicaciones sin quitarle importancia a un centro.

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Un gran ejemplo es Resident Evil, juego en el que se está atrapado en una mansión. Cuando el jugador inicia, únicamente tiene acceso al centro de la mansión, y a pesar de ser completamente desconocida al jugador al principio. Lentamente se van desenvolviendo nuevos cuartos y el jugador va descubriendo como sobrevivir.

Cada poco tiempo, el jugador tendrá que regresar al punto inicial y recorrer cuartos por los que ha pasado antes. A través de la experiencia y la repetición se aprenden distintas tácticas para sobrevivir con más efectividad. Tanto que caminos tomar y que puertas hay por abrir, como que atajo le lleva al lugar deseado más rápido.

Mientras pasan las horas, los pasillos de la mansión y sus caminos enredados se hacen familiares al jugador. La mansión que originalmente era misteriosa e intimidante ahora es un lugar que ha sido amaestrado. Después de tanto tiempo el jugador no solo ha aprendido muchos de los misterios de la mansión, pero también ha logrado sumergirse en este mundo, interesado en saber que le sucederá a este lugar al final de la historia.

¿Puede un videojuego crear personajes creíbles?

Hacer un personaje creíble significa hacer un personaje que se desarrolle, y que sus reacciones a ciertas situaciones sean entendibles. Los videojuegos tienen sus propias maneras de desarrollar personajes y hacerlos profundos. Uno de los mejores ejemplos sobre cómo integrar un personaje a la historia a la vez que al gameplay es el personaje de Elizabeth en el shooter Bioshock Infinite.

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Cuando inicia la historia, Elizabeth nunca ha visto el mundo real por sí misma. Cuando ella es libre y comienza a caminar en las calles, ella es un lienzo vacío, una frankenstein moderna que inicia su historia con inocencia y sin ideas negativas.

Sin embargo, cuando empiezan a iniciar los combates en los que el jugador participa y las situaciones empiezan a salir mal, su mirada se empieza a llenar de sorpresa y terror. Ver la violencia humana de cerca transforma a Elizabeth, y en cada momento que el jugador tiene con ella entre peleas se puede dar cuenta de cómo cambian las reacciones de Elizabeth. Es un cambio progresivo y se siente humano.

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Además del desarrollo de Elizabeth como personaje, los videojuegos permiten reforzar el vínculo con los personajes a través de jugar. Durante los combates Elizabeth no lucha directamente, pero ella se encarga de ayudar al protagonista con munición, dinero y medicina.

Mientras que el arco y el desarrollo transforman a Elizabeth en un personaje complejo e interesante, su forma de ayudar la convierte en una persona importante para el protagonista y el jugador. Esto no significa que todos los personajes de todos los juegos estén escritos igual de bien que Elizabeth, pero dependiendo del juego se podrán ver distintas técnicas para crear personajes cautivadores.

¿Puede un videojuego hablar de temas complejos y actuales?

El tocar temas complejos cuesta mucho, sin importar del medio sobre el que se esté hablando. Películas como Mad Max: Fury Road y libros como A Game of Thrones son poco comunes en la sociedad moderna. A pesar de eso, si existen juegos que son capaces de sumergirse en temas difíciles y polémicos.

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Al igual que en la literatura, algunos de los juegos más complejos son aquellos de ciencia ficción. Mass Effect es un ejemplo en cuanto a temas actuales, uno de los puntos más importantes de la trilogía son la especie Geth. Los Geth eran máquinas de inteligencia artificial que servían a los Quarian, y se desarrollaron tanto que se preguntaron porque debían servir a los Quarian… ¿suena similar al debate sobre la robótica actual?

Muchas especies alienígenas discriminan a los seres humanos porque fueron aceptados dentro del sistema político antes que ellas. Hay una especie que es tan físicamente fuerte que fueron deliberadamente infectados con una enfermedad para que ya no se puedan reproducir. Mass Effect está lleno de preguntas sin una respuesta correcta, tal como sucede en la sociedad humana.

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Y todos estos temas son dentro de una sola franquicia. Un juego como The Legend of Zelda: Majora’s Mask gira alrededor de la perdida. La historia inicia debido a perder un amigo y cada área visitada por el protagonista es un área en la que algo se ha perdido, sea el estado mental de una persona, la hija de un rey, los bebes de una princesa, o el héroe de una aldea.

Diversos juegos pueden tratar temas completamente distintos, y mientras más personas se interesan en desarrollar juegos más experiencias distintas existirán.

Mirando y escuchando: ¿Cómo usan los juegos el diseño visual y la música?

En medios como series y películas, que es lo que ves y lo que escuchas es un factor crucial para sumergirse en el mundo. Uno de los elementos más importantes de la trilogía de Star Wars se utilizaban técnicas visuales y música para hacer que los eventos se sientan más grandes. La atmósfera misteriosa de Twin Peaks era apoyada por sus canciones inquietantes. Y una serie como Avatar: La leyenda de Aang dependía mucho de sus elementos visuales para crear una representación llamativa del control de los elementos.

Los videojuegos no son excepción, utilizando la música para establecer el tono de distintas ubicaciones y situaciones, al igual que se utilizan colores y diseños visuales para transmitir sentimientos.

La música en los videojuegos

La música es un elemento importante de los videojuegos porque es un apoyo excelente para transmitir los sentimientos que el juego quiere transmitir en ese mismo momento. Los juegos de Mario normalmente son tranquilos y alegres, por lo tanto, tienen música tranquila y alegre, pero esa vez que Mario viajo al espacio se utilizó una orquesta para crear la música, con el objetivo de que se sienta como una gran aventura a través de planetas desconocidos…

…y no es necesario explicar porque este soundtrack es considerado uno de los mejores en los videojuegos. La música pocas veces va a definir un juego, pero lo que si hace es amplificar los sentimientos generados por lo visual y lo que el jugador percibe al controlar los personajes. En juegos como Furi o The Legend of Zelda, la música juega entre ser rápida y dinámica, a lenta y tranquila, dependiendo de donde se encuentre el jugador.

Existen juegos que están fundamentalmente amarrados a sus canciones. Rhythm Heaven es una franquicia que consiste en varios minijuegos que se hacen a base de ritmos, resultando en una canción completa cuando el minijuego se hace correctamente. Sin la música, Rhythm Heaven no podrá ser el festival de alegría y color que es normalmente. La música es un elemento importante de muchos juegos, y sin ella establecer atmosferas y sentimientos sería más complicado.

Formas, colores y texturas: El estilo visual

No se puede negar la importancia de lo que buenos gráficos pueden hacer con un juego. Y con buenos gráficos no me refiero simplemente a que la consola sea fuerte o no, un estilo artístico bien hecho puede hacer que un juego de hace 14 años aún se vea bien. Y se ve bien porque logra hacer que el jugador se sienta parte del mundo en el que está.
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Una de las razones por la cual The Legend of Zelda: The Wind Waker es tan interesante es porque su estilo es completamente irrealista y muestra su estilo caricaturesco con orgullo, de la misma forma en la que una película como La Sirenita hace de las expresiones y animaciones exageradas y llamativas. El resultado final de ambos ejemplos es una obra de arte que, años después de haberse experimentado, puede verse/jugarse y que no se sienta antiguo.

Al mencionar Disney, está el caso curioso de Ori and the Blind Forest, un juego indie que busca capturar el estilo narrativo, musical y visual de una película de Disney. Así que el estilo utilizado está diseñado para parecer dibujos a mano, lo que le da personalidad única a cada ubicación del gran bosque. Al igual que las películas antiguas de Disney, los colores representan las emociones de cada lugar.

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La importancia de los elementos visuales es notoria, y pueden hacer que un juego se sienta mucho menos antiguo de lo que es. Y en los mejores casos estos pueden ser un placer de solo observar. Metroid Prime los ambientes secos y fríos son un recordatorio de que Samus está completamente sola. Y Bioshock crea una ciudad destruida que es fascinante en cuanto a que tan real se ve.

¿Que tienen los videojuegos que nada mas tiene?

He explicado la relación entre los videojuegos y las artes en diversos sentidos. Lo que deja la pregunta de “¿que ofrecen los videojuegos que los hace distintos?” Me dedicare el elemento que los videojuegos aportan más al arte, y este es la “narración interactiva”.

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Observar un baile, una película, un cuadro, una obra de teatro, cada una de estas artes tienen algo en común: la limitada interacción entre audiencia y artista. Eso no significa que no existan libros y cuadros que dependan de decisiones tomadas por el lector/observador, pero no es común. Los videojuegos tienen, más que cualquier otro medio, un contacto directo con la audiencia, debido a que ellos tienen el control.

La narración interactiva no es utilizada por todos los juegos, pero si hay ejemplos sobresalientes. Shadow of Mordor es un juego en el que el protagonista se enfrenta a un ejército de orcos. Los orcos tienen una pirámide jerárquica en la que existen jefes, capitanes y soldados, esta es distinta para cada persona y cada orco tiene características al azar. Lo más curioso es que la pirámide siempre cambia y los capitanes se pelean constantemente, lo que significa que cada experiencia en Shadow of Mordor es distinta.

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Mass Effect y The Walking Dead son ejemplos de juegos en los que las decisiones son fundamentales para la experiencia. En Mass Effect hay diversos momentos en los que la decisión del jugador es importante, permitiendo salvar a miembros del escuadrón y tomar decisiones que afectaran a especies enteras. The Walking Dead es similar, pero lo que cambia a través del juego es la actitud y las relaciones del personaje principal (Lee), además de como su conducta afecta a la niña que lo acompaña. Estas historias dependen mucho de cómo cada jugador decide e interactúa a través del juego.

Conclusión

No considero a los videojuegos arte solamente por poder contar historias interesantes, o por su forma de utilizar elementos musicales y visuales para crear una experiencia majestuosa. Considero a los videojuegos arte porque creo que pueden aportar al arte de formas en las que ningún otro medio puede realmente hacerlo.

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Las conexiones que cree con los personajes de Mass Effect y Majora”s Mask se sentían mucho mas fuertes por la idea de que yo elegí acercarme a esos personajes y ayudarlos. Entendí sus estragos, entendí que los hace ser como son, y mucha de esa compresión tiene que ver con como yo experimente esas historias. A través de jugar y explorar, sentí que era parte de esos mundos tan misteriosos y llenos de información.

Quiza hayan muchos que no crean que los videojuegos son arte, pero por todo lo que he compartido, no puedo creer eso. Creo que hay un poco de arte en muchos juegos, y que mientras pase el tiempo mas personas aceptaran a los videojuegos como un tipo de arte mas, de forma similar a lo que paso con las películas.

¡Gracias por leer!