Un juego verdaderamente divertido, con una historia muy interesante y hecho por alumnos del Instituto Superior Toulouse Lautrec, Estas son algunas de las características más resaltantes de Castle Outlaws, un proyecto hecho con mucho empeño y dedicación el cual luego de 7 meses de trabajo, sale al mercado.

El día de hoy vengo a contarles del viaje que fue crear Castle Outlaws y dejamos que los chicos de Pink Potato nos cuenten por qué es tan especial para ellos y porqué debería serlo para nosotros.

Pero primero repasemos qué es Castle Outlaws

Castle Outlaws es un juego independiente que de paso es un Top Down Shooter en 2D con estilo Pixel Art. La historia nos habla de la alianza de varios magos que son criminales, y que deben defender todo lo que han conseguido puesto que el reino de Elemand quiere de vuelta sus cosas!

A medida que avanzas rescatarás y desbloquearás nuevos personajes, mientras soportas oleadas de enemigos si es que tienes la destreza para hacerles frente.

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Castle Outlaws es un trabajo para clases, pero ustedes lo llevaron a otro nivel ¿Cómo pasó eso?

Pink Potato: «Cuando resumimos el trabajo en el juego al regresar de las vacaciones, nos enteramos de que nuestro artista principal ya no iba a estudiar más en la TLS. Entonces cambiamos la dirección del juego. Lo que antes era un juego linear totalmente narrativo pasó a ser un juego que tenga un valor de repetición un poco más alto.

Nació entonces la idea de usar los mismos assets, ya que a falta de artista no podíamos producir nuevos tan rápido y crear un estilo que se parezca al modo Zombies del juego Call of Duty pero en 2D.»

 

Entonces ustedes ya llevan cierto tiempo programándolo ¿Cuánto exactamente?

Pink Potato: «El juego se demoró aproximadamente 1 mes en tener su primer prototipo. Luego, el trabajo más arduo es limpiarlo de bugs y de errores. De hecho, hasta el día de hoy, luego de varios meses de desarrollo siempre aparecen nuevos bugs al implementar algo nuevo que terminan rompiendo algo que funcionaba perfecto.

Hemos tenido que retocar nuestra mecánica “push” como 5 veces. El ataque de los magos es modificado constantemente, cambiando valores como el daño que hace o la velocidad de la bala, este ciclo hemos modificado también  la velocidad de los enemigos para el nuevo tipo de juego que tenemos. Hasta ahora, seguimos modificando y mejorando cosas del código.»

 

La historia del juego en sí es bastante particular ¿Cómo se les ocurrió?

Pink Potato: La historia se basa en querer contar una trama diferente en un mundo de fantasía.
Normalmente vemos caballeros o magos y todos son nobles, nos preguntamos qué podría pasar si no lo fueran, entonces nació la idea de que estos magos eran criminales y tenían que robar castillos para quedarse con los tesoros, que fue el setting que usamos antes de rediseñar el juego. Al rediseñarlo y crear un estilo de juego similar al modo propio, simplemente proyectamos la historia hacia el futuro.

Ahora, nuestros antihéroes ya han capturado múltiples castillos y botines, el reino los quiere de vuelta y depende del jugador defender lo obtenido en su vida criminal.

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Si bien el arte del juego es bastante único y se nota la firma de ustedes, también recuerda a otros juegos, asumo que esa influencia viene de alguna parte.

Pink Potato: «Hemos buscado juegos que se apoyen del mismo estilo wave-based survival, pero no logramos encontrar ejemplos cuando los buscábamos como 2D top down shooters. Sin embargo, nos apoyamos en juegos como The Binding of Isaac y Enter The Gungeon para mejorar e inspirar nuestro sistema de combate de disparos en 2D.
La velocidad de las balas es un poco más rápida que en The Binding of Isaac, como es notable, pero empezamos tomando estos juegos como referencia para luego poder separarnos y encontrar especificaciones más a nuestro gusto pensando en qué tipo de balanceo le iba mejor al juego.»

 

En base al diseño del juego en sí, entonces fue más una cuestión de remixear lo que tenían ¿No?

Pink Potato: «Cuando llegamos al 5to ciclo de la carrera de Videojuegos, ya debíamos tener un juego diseñado. Por cosas de la vida, los 5 chicos que nos encontrábamos en el mismo curso, habíamos caído sin haber diseñado un juego en el ciclo anterior, ya que algunos habían repetido el curso y otros habían dejado de llevar cursos y llevarlos después.

En ese momento sólo vimos las fortalezas de cada miembro del equipo, tenías gente que sabía hacer pixel art, gente con fortaleza narrativa y gente con fortaleza en Level Design. Al irse el principal artista de pixel art, nos dimos cuenta de que no íbamos a poder tener animaciones buenas para contar la historia de la misma manera.
Entonces se cambió el diseño del juego. Ahora, el juego se especializa en Level Design y en sobrevivir oleadas de enemigos, la historia se encuentra incrustada en el nivel. Todo para poder ofrecer un paquete más completo a la hora de terminar nuestro proyecto final.»

 

¿Y el equipo? Quisiera saber más de los chicos tras bambalinas

Pink Potato: «Nuestro equipo principal actual consiste en 6 personas. 1 productor y diseñador, 1 level designer, 1 game designer, 2 artistas pixel art, 1 programador. Nuestro programador tuvo problemas con la dispersión de cursos en la Toulouse Lautrec y no está llevando el curso para el cual hacemos el juego. Sin embargo, él sigue siendo parte del proyecto y sigue programando para tener la mejor versión posible. Nos enfrentamos a varios cambios y ahora contamos con apoyo de un programador extra que nos apoya en temas como UI y Puzzles.»

 

Ahora, yo sé que es el proyecto final de un curso ¿Cómo lo llevan con su respectivo profesor?

Pink Potato: «Lo estamos haciendo como proyecto final de la carrera de videojuegos en Toulouse Lautrec. Este juego se ve en casi todos los cursos de la carrera. Se ven en Proyecto Final (Taller), Producción de Videojuegos 2 y Taller de Producción. Este ciclo un jurado externo evaluará el producto y nos dará una mejor idea de la impresión que podrá tener, ya que este juego no solo lo estamos haciendo como algo académico, sino que lo vemos como un proyecto con potencial. Así que lo vamos a vender en itch.io al terminar el ciclo.»

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Hasta ahora Castle Outlaws es un juego que todavía está en desarrollo, pero es seguro que nos cuesta mucho esperar su release. Si quieres, puedes ver su página de itch.io

En mi perspectiva personal, lo disfruté mucho y me encantaron los pequeños detalles de los escenarios, la iluminación, los escudos, las banderolas, etc. Pero lo que más me gustó fue la historia, no es sorprendentemente inusual pero es lo suficiente para intrigarte y dentro de la misma también podemos rescatar el ver un personaje femenino fuerte al inicio de tu viaje, algo que tal vez podríamos tomar por sentado, pero que en mi juicio personal encuentro inspirador.

Nosotros ya probamos el Alpha build y ahora con emoción esperamos su lanzamiento para jugar los demás niveles y disfrutar con propiedad de todo lo que promete ofrecer Castle Outlaws.

Si quieres ver un poco más de este adorable juego y estar atento a sus noticias, puedes seguir su página de Facebook haciendo click aquí.

Y tu ¿Qué opinas de este increíble juego peruano?