Uno diría que hace un par de años empezamos a vivir en un universo alterno. DiCaprio se llevó un oscar, Player Unknown’s Battleground superó a Dota 2 en jugadores simultáneos en Steam, Crash volvió, Bubsy también (aunque nadie se lo pidió) Mega Man 11 es real y NieR: Automata, un juego existencialista, nicho y cuya precuela muy pocas personas han jugado ha vendido alrededor de 2 millones de unidades; superando a Star Wars Battlefront II, un juego super esperado de una de las franquicias más queridas en el planeta, que llegado diciembre aún no había alcanzado el millón.

La comparación puede sonar injusta, después de todo NieR: Automata fue lanzado el 7 de marzo de este año mientras que Battlefront II llegó al público el pasado 17 de noviembre. Sin embargo, para el 5 de abril Automata ya había alcanzado el millón de ventas, sorprendiendo desde fans hasta al mismo director del juego: Yoko Taro. Por otro lado, Star Wars Battlefront II alcanzó las 882,000 unidades vendidas (incluyendo bundles especiales) en su primer mes, muy por debajo de las 1,720,000 unidades esperadas por su publicador: EA.

Las ventas iniciales favorecen al juego nacido de la unión de Square Enix y Platinum Games; pero ¿A qué se debe esto? y ¿Qué factores llevaron a que la creación de EA y DICE no alcanzara su meta, cuando todo parecía estar de su lado con cada trailer y presentación que mostraban?

 

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NieR: Automata es la primera, pero seguramente no la última, colaboración entre Square Enix y Platinum Games.

 

Dos juegos con lásers y androides

NieR: Automata es un juego que pocos esperaban ver. Luego de la tibia recepción del primer NieR y la también regular fortuna de Drakengard 3, su serie hermana en PlayStation 3, el futuro de ambas franquicias parecía ser el olvido. Aun así, las pocas ventas del original fueron suficientes para crear una fuerte comunidad de fans y para motivar al productor Yosuke Saito a buscar una manera de crear una secuela.

Luego de decidir que el juego debía orientarse más a la acción, Square Enix se acercó a Platinum Games con la propuesta. El equipo de Platinum, conocidos por juegos como Bayonetta y Metal Gear Revengeance sorprendió a los publicadores con su entusiasmo e interés en una secuela; convenciendo incluso a Yoko Taro a mudarse de Tokyo a Osaka mientras se desarrollaba el proyecto y revisaban el feedback de sus fans.

El juego presentó una serie de retos nuevos a su equipo, pero cada quien aportaba con su especialidad. La unión de los expertos en RPG con los maestros de la acción creó un título, que si bien no es perfecto, podía satisfacer a los fans de ambos géneros con un gran sistema de combate y una excelente historia. Hideki Kamiya, fundador de Platinum y creador de Devil May Cry incluso acredita a NieR: Automata la salvación de su estudio.

 

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El equipo de EA DICE no es novato en la creación de impresionantes juegos de disparos.

 

Star Wars Battlefront II no es el primer shooter para DICE, este equipo experto en juegos de disparos lleva creándolos desde el año 2002 con Battlefield 1942. Luego de ser comprados por EA en el 2004, se dedicaron casi en exclusiva a los juegos de esta saga de guerra; hasta el pasado 2015, cuando lanzaron su primer juego en la legendaria franquicia de una galaxia muy lejana: Star Wars Battlefront.

Un relanzamiento de una vieja serie, el primer Battlefront fue muy bien recibido por críticos y fans gracias a su alto nivel de detalle audiovisual; pero a la vez criticado por su falta de contenido. Star Wars Battlefront II parecía estar listo para cambiar todo esto con una nueva campaña de un jugador y una gran cantidad de armadas, personajes y naves cubriendo las 3 épocas principales de Star Wars.

El juego es un testamento no solo a la gran capacidad del estudio desarrollador, sino también al gran amor que sus integrantes le tienen a la franquicia. Desde el sonido de cada blaster, el acabado de cada nave, hasta la gran animación y actuación de voz, Battlefront II está lleno de hermosos detalles. Y aun si la campaña es un poco corta e inconsecuente, la promesa de armas, personajes y naves se cumple en el multijugador.

 

EA prometió un gran juego con DLC gratis en el E3 2017; pero no dijeron que ya tenían un reemplazo para eso.

 

Vemos entonces que NieR: Automata es el producto de dos estudios diferentes, funcionando como un solo grupo impulsado por el cariño de todos sus integrantes por la serie. Mientras que Star Wars Battlefront II es la creación de un equipo experto en su arte y también lleno de amor por la saga que busca representar. Pero es aquí donde las similitudes acaban y empiezan las diferencias.

 

Las mano que mece la billetera

Una vez que un juego es creado, raramente pasa directo a manos del público y sobretodo si hablamos de juegos AAA. Este es el lado que muchos seguidores de la industria hemos aprendido a ver de una manera más fría y hasta cuidadosa: El lado empresarial, el lado del dinero.

Siendo yo mismo parte de un equipo de desarrollo independiente, sería ilógico decir que un equipo no piensa en el dinero que puede generar su producto antes de que salga a la venta. Nadie quiere crear un título y que luego ninguna persona lo compre o juegue. Es por ello que existen los estudios de mercado, las campañas de publicidad y otras herramientas de marketing que buscan que un producto o servicio (en este caso un juego) este en boca de cuantas personas pueda antes de que salga a la venta.

Square Enix es una compañía veterana, sabe esto muy bien y conoce el peso que su nombre trae detrás de cada logo. Quizás es por ello que NieR: Automata fue presentado al público de una manera tradicional. A través de trailers, apariciones en eventos y entrevistas con el carismático Yoko Taro en dos E3 seguidos.

 

NieR: Automata no prometió nada más que un buen juego para sus fans.

 

Pero más importante que esto, una vez que el juego salió a la venta entregó lo que prometía y más. Una aventura que satisfacía a los fans de la precuela, así como un juego de acción con los altos valores de Platinum. Los aficionados de ambos géneros podían pagar 60$ y disfrutar todo su contenido. En otras palabras, apostaron a la segura, sin esperar una recepción enorme como un Final Fantasy y confiando en el interés de sus seguidores.

EA también empezó bien, el primer Battlefront no había sido un mal juego y prometían tomar en cuenta las críticas de los fans: Se introdujo un nuevo modo campaña con una nueva protagonista canon (es decir que sí existe) en el universo de Star Wars, se mostraron nuevos héroes como Rey y Kylo Ren y un mayor énfasis en batallas espaciales. Para consagrarse, durante el E3 2017 declararon que todo el DLC sería gratuito.

Pero una vez que Star Wars Battlefront II llegó a su beta y luego a su versión final, encontramos una realidad muy distinta. Gran parte de ese contenido, en el que tanto esfuerzo puso DICE, se encontraba tras exagerados requisitos de tiempo o una pared de pagos y loot boxes con premios al azar.

 

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Las loot boxes de Star Wars Battlefront II fueron el centro de muchas noticias de la industria en el 2017.

 

Teníamos dos opciones: Pasar por una cantidad inhumana de horas jugando para desbloquear cada nave y personaje, o usar dinero real para obtener más cajas cerradas. Por ejemplo: Uno podía pasar 40 horas en multijugador para ganar el «derecho» de utilizar a Darth Vader o pagar y esperar tener suerte, aun cuando ya habías invertido 60$ o más. Da la impresión de que EA no confiaba en la calidad de su título o quizás confiaba demasiado en el poder de convencimiento de Star Wars sobre las billeteras de sus fans.

El recurso del contenido descargable no es malo por naturaleza. Bien manejado nos permite extender las historias que más nos gustan o dar más opciones a sistemas de juego que nos divierten. Pero siempre debe ser algo opcional, la experiencia por la que hemos pagado inicialmente debe sentirse completa, ya sea de 1 o 70 horas de juego, a menos que hablemos de juegos free to play o de suscripción.

El mismo NieR: Automata cuenta con DLC de pago que sinceramente aporta muy poco a la experiencia más allá de salones de retos para jugadores expertos y unos cuantos trajes especiales. Nadie te obliga a comprarlo y si no lo haces igual cuentas con todo lo ofrecido en un inicio.

 

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Ambos juegos son muy buenos, es su forma de tratar al público la que hizo la gran diferencia.

 

Pero el método de Battlefront II de bloquear contenido con una pared de pago es una práctica incorrecta y mal vista, algo de lo que seguramente Capcom o Activision pueden dar fe (con diferentes niveles de arrepentimiento) Lamentablemente, EA parece verlo como una oportunidad de conseguir más ganancias sacrificando la integridad de su propio juego y la diversión de sus fans, aquellos únicos responsables del éxito o fracaso de sus ventas.

Está de más decir que muchos jugadores potenciales optaron por no adquirir Star Wars Battlefront II luego de las advertencias lanzadas por portales de prensa especializada e influencers de la red. El grito ya estaba en el aire «No compren este juego» y mientras más jugadores lo escuchasen, era mejor para todos menos EA y el equipo de DICE, a quienes veo como las verdaderas víctimas en esta tragedia. No tardaría casi nada de tiempo para que EA retirase las compras de loot boxes, aunque solo de forma temporal, para tratar de reducir el daño.

Por el contrario, las buenas críticas recibidas por NieR: Automata y la creciente fanaticada fascinada por el juego convirtieron a un título que solo apuntaba a complacer a una pequeña audiencia en uno de los mejores juegos del 2017. NieR: Automata ahora es considerada por Square Enix como una franquicia de alta prioridad, tan importante como Final Fantasy o Dragon Quest, y una secuela es casi inevitable.

 

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La mejor forma de mostrar a las empresas nuestro gusto o disgusto por sus acciones es con nuestras billeteras.

 

Un millón de voces que no serán silenciadas

Y es así como llegamos a la conclusión, hablando de nosotros mismos, el público videojugador. Los que pagamos por estos productos ya sea en disco o descarga digital, edición común o coleccionista, con o sin DLC. Somos nosotros los que tenemos la última palabra y es gracias a nosotros que prácticas como la de Star Wars Battlefront II están siendo castigadas. Usando no solo nuestras palabras en foros y videos, sino también nuestras billeteras.

En el caso de NieR: Automata, aquellos fans que lo compraron ya sea de salida o cuando estuvo de oferta recibieron un excelente juego completo que pueden disfrutar por tanto tiempo como les dure la campaña. Mientras que con Battlefront II tienen un gran juego con una corta campaña; pero un mutilado modo multijugador que más que pedir dedicación al jugador, exige un mayor desembolso de su cuenta de ahorros y este no debería ser el caso.

Con este artículo no quiero decir que NieR: Automata es mejor juego que Star Wars Battlefront II o viceversa, creo que ambos equipos (Platinum y DICE) hicieron un excelente trabajo en sus respectivos títulos. La lección que quiero comunicar es otra: «Respeta a tu público y tu público recompensará tus esfuerzos, ya que somos quienes decidimos que tiene éxito y que no». La gran reacción de los videojugadores en este caso es de respetarse, felicitarse y repetirse.

Pocas veces nos damos cuenta de esto, pero así como les debemos a estas compañías y grandes creadores las muchas experiencias vividas en este hobby que tanto queremos; ellos también nos deben a nosotros los recursos y la audiencia necesaria para sobrevivir. Nunca debemos permitir que nuestra voz sea ignorada y que la codicia de algunas empresas se convierta en el estándar para la industria.