En un intento por resarcirse con sus fans, Ubisoft presentó algunas novedades para dos de sus franquicias que nacieron como muy prometedoras pero terminaron siendo ampliamente criticadas: For Honor y The Division. Sobre el primero, tendremos ocasión de hablar en otro artículo de impresiones, pero es sobre el segundo que ahondaremos ya que, tal y como se había informado por medio de filtraciones, la compañía de Yves Guillemot terminó presentando una secuela: The Division 2.

 

 

Nos encontramos otro escenario posapocalíptico pero esta vez en Washington, en pleno verano, en donde la propagación de un virus, las inundaciones y el caos en general han transformado a la otrora capital de los Estados Unidos en tierra de nadie, o quizá debamos decir que en tierra en constante disputa por parte de diversas facciones que buscan hacerse de recursos necesarios, cada quien para su propio objetivo que en ocasiones trasciende a la mera supervivencia.

 

Vale decir que no es una continuación directa del primer título, habiendo un salto temporal de unos 7 meses, por lo que desde ya se confirma que no podremos traer los avances de nuestros personajes del anterior juego. Aún así, recordemos que Ubisoft cuenta con un sistema de recompensas a través de su plataforma UPlay, por lo que nos confirmaron que al menos por ese lado se premiaría a los que dedicaron algo de tiempo a The Division.

 

 

Hay diversos cambios aparte de lo comentado, como la inclusión de raids de hasta 8 jugadores (recordemos que ya había actividades similares), pero sobre todo las subclases que permiten una mayor versatilidad en el juego, haciéndolo francamente más entretenido, según pudimos probarlo en la demo a puertas cerradas a la que accedimos.

 

Gráficamente, el juego ha hecho un tremendo avance frente a la edición anterior, viéndose mucho más fluido, pero habrá que ver si será posible que corra a igual calidad en una PS4 o Xbox One estándar, ya que nosotros lo probamos en una PC. La misión que probamos, la de defender una zona de un accidente aéreo, nos permitió comprobarlo.

 

Quizá la única queja que podríamos hacerle al juego (y de hecho, se lo hicimos saber directamente al equipo de desarrollo) fue que aún no se siente el suficiente feedback de los disparos a la cabeza que reciben los enemigos. Un indicador de daño en color rojo te demuestra que, en efecto, le has hecho más daño, pero los enemigos parecen no inmutarse aunque les caiga un disparo de francotirador, al menos a nivel de animaciones. Esto podría explicarse quizá con las diferencias de niveles con los jefes enemigos, pero se siente bastante extraño que incluso ocurra con soldados enemigos comunes. Esperemos que puedan ser pulidos para cuando el juego se lance en marzo próximo.