
Hideki Kamiya, exdirectivo de PlatinumGames, afirmó que Scalebound podría haber tenido un rumbo distinto si el estudio hubiera trabajado con un editor japonés en lugar de uno occidental. Según él, los editores japoneses muestran una mayor disposición para aceptar ideas nuevas, incluso cuando esos conceptos aún no se han definido completamente. En cambio, los editores occidentales tienden a presionar para ver algo más concreto antes de comprometer recursos.
El desarrollador describió Scalebound como una IP ambiciosa. El juego planeaba permitir al jugador controlar tanto a un humano como a un dragón, con mecánicas innovadoras y componentes en línea. Kamiya señaló que uno de los grandes retos residía en que no existía un formato claramente similar al que referirse, lo que generaba dudas por parte de quienes financian proyectos. Esa falta de precedentes pudo complicar la evaluación del proyecto.
Kamiya reconoció que, aunque un editor japonés hubiera brindado más espacio creativo, eso no garantiza que Scalebound se hubiera completado ni lanzado. Aun así, considera que el proceso de desarrollo habría sido diferente, con mayor paciencia para asumir riesgos y tiempo para pulir las ideas innovadoras. Asimismo, él admitió su propia responsabilidad —junto a la de PlatinumGames— por los problemas que llevaron al fracaso del proyecto.
También mencionó que uno de los problemas específicos del desarrollo fue la falta de experiencia del estudio con ciertas tecnologías, como el motor Unreal y los elementos de juego online. Estas carencias técnicas, sumadas a expectativas de plazos y entregables por parte del editor, complicaron alcanzar los estándares deseados. El proyecto comenzó en 2013 y fue cancelado en 2017, tras varios intentos de superar esos obstáculos.

