El día de ayer pudimos entrevistar al director creativo del nuevo exclusivo de PlayStation, Marvel’s Spider-Man. Bryan Intihar tiene más de 10 años en Insomniac Studios y ha trabajado en franquicias como Resistance, Ratchet & Clank  y Sunset Overdrive.

En la entrevista tuvimos a medios amigos como Fernando Chuquillanqui de RPP y Johan Aldazábal de Gamecored. Entre los 3 rotamos las pregunta y obtuvimos información muy interesante.

Johan pudo preguntar sobre cómo se siente tener el intro actual de Marvel de las películas y la aprobación de los estudios Marvel para hacer este juego una realidad. Bryan contestó muy emocionado: “No voy a mentir, es espectacular. Es increíble que los fanáticos entiendan lo que significa cuando algo de Marvel tiene eso (El intro) y cuando Marvel nos dijo que lo usemos, fue un testamento para nuestro equipo y estamos muy orgullosos. Es una de esas cosas que cuando eres un fanático de Marvel y tienes ese sello de aprobación se siente espectacular.”

Bryan nos comentó que Marvel no los presiono para incluir ni un contenido al juego, todas las decisiones fueron por el equipo y al tener tantos fanáticos del arácnido, lo complicado era decidir qué cosas de este personaje sumaban a la historia. Una de estas cosas es la forma enla que implementaron a James Jonah Jameson. Fernando preguntó que cómo llegó a estar en el juego. “El personaje fue escrito por uno de nuestros escritores Christos Gage” Bryan respondió. “el también es escritor para Marvel y definitivamente hizo lo correcto con J. Jonah Jameson y por supuesto el actor, Darin Da Paul era un gran fan de Spider-Man, el quería interpretarlo un montón y lo hizo excelente, se siente tan bien.”

Algo curioso que salió de la entrevista es que las oficinas de Marvel está al frente de las de Insomniac y que 3 empleados de esta empresa son como sus hermanos y todos ayudaban a hacer el juego mejor. La comunicación entre los dos equipos fue clave y Marvel respetó bastante las ideas de Insomniac, por ejemplo, la inclusión de tener a Miles Morales al mismo tiempo que Peter Parker o cambiando a Mary Jane a reportera; incluso la creación de nuevos poderes, especialmente los de sus trajes. La ventaja de tener las oficinas también reducía las capas de procesos, en vez de enviar correos y que sean aprobados, era más fácil que vayan a la oficina y lo conversen en el momento.

El juego se saca la vuelta al personaje volviéndolo un conductor de un Podcast y Bryan nos comentaba que la decisión de esto fue para modernizar al personaje y hacerlos más familiar con las cosas que escuchan las personas hoy en día. También nos comentaba que sus diálogos aportan bastante a la historia y gracias al humor del guión todo se complementa de manera excelente

Entre mis dudas le pregunte ¿Que tan complicado fue el diseño del nuevo traje? y ¿Cuál fue el proceso creativo para este? Bryan nos comentó que el traje fue la conversación más “complicada” que tuvieron con Marvel. En general no hubieron problemas el pa parte de aprobación y toma de decisiones, pero el traje era algo que el equipo se tomó muy enserio. La idea era que cuando las personas lo vean, lo reconozcan de manera instantánea como el Spider-Man de Insomniac. Respetando mucho los colores necesitaban algo que resalte y los detalles y la araña blanca fue la decisión que tomaron al final. Pero lo más importante es que el traje sea incorporado de manera natural a la narrativa, no existe porque sí, sino que tiene una razón y se nota como un Spider-Man con experiencia ha trabajado para llegar al punto donde está ahorita.

También se preguntó sobre el tema que está rodeando Internet, el supuesto downgrade que el juego haya recibido después de su primera demostración en el E3 2016. Bryan nos comentó que de hecho el juego ha recibido una mejora general, mencionó que Digital Foundry, famosa página que se dedica a comparar gráficos, hizo una prueba con los gráficos antiguos y actuales y su resultado final fue de que el juego se ve mejor. Es difícil mostrar la representación final en imágenes y videos comprimidos y debido a la expectativa que tiene el juego es normal que pasen este tipo de cosas. Bryan nos comentaba de que esa es la mejor prueba que pueden dar y que espera que las personas jueguen y vean lo increíble que se ve el juego.

El equipo de Insomniac no solo tenía la tarea de crear un nuevo Spider-Man, como lo mencione en mi análisis, este juego está dentro del universo de Marvel, hay muchas referencias a esto dentro del juego mi siguiente pregunta fue cuál había sido el reto para poder incorporar este mundo al juego. Bryan respondió que no fue un reto, lo trataron más como una forma de abrazar el universo de Marvel y adaptarlo a la ciudad. Las personas tienen expectativas con la propiedad de Marvel. Al entrevistado le encanta la idea de que los jugadores van a conocer una historia pero tienen presente que es solo una pequeña parte de un gran universo. Nueva York tiene bastantes lugares icónicos relacionados a superhéroes y se iba a sentira raro si ignoraban esas cosas. Igual quería dejar claro que este es un juego de Spider-Man pero que está situado en la Nueva York de Marvel.

Complementando a esto Johan preguntó si sabía algo sobre el proyecto de Crystal Dinamics, refiriéndose al juego de Avengers. Como era de esperar, no sabía nada del tema, que seguro estaban muy ocupados. Igual estab seguro que el juego va a salir increible y que de hecho tiene un amigo que trabajaba en Naughty Dog y que ahora está liderando ese proyecto.

En cuanto al universo de videojuegos de Marvel, parece que los estudios no están tan informado sobre todo el contenido y que sería mejor preguntarle a Marvel; igual Bryan nos aseguro que no hay muchas condiciones por parte del estudio y que el trabajo del equipo era hacer el mejor juego de Spider-Man posible.

En el cuarto los 3 estuvimos de acuerdo al decirle a Bryan que lo logran y definitivamente hicieron el mejor juego del famoso arácnido.

Fernando regresando con las preguntas duras, mencionó si tenían planes de sacar más DLC aparte de los 3 ya anunciados. Bryan nos dijo que el equipo está enfocado en esos 3 contenidos y que está emocionado ya que cad uno de estos incluirá una nueva historia, nuevos villanos, misiones, trajes y retos. También nos confirmó que no vamos a salir de Manhattan, es decir, no vamos a poder cruzar los puentes.

Una pregunta que le hice, fue si es que sabía qué plan tenía Marvel con el Spider-Man que ellos habían creado, especialmente ahora que este está incluido en la siguiente serie de comics Spider-Geddon. Bryan se sentía muy emocionado y que ni en un millón de años pensaba que ese Spider-Man iba a salir en comics. Le parecía surreal pero que eso comprueba que el personaje está bien hecho, porque si no no lo hubieran incorporado. Fuera de esa serie, no sabe qué más van a hacer.

Entre todos los restos que tuvo el equipo, una de las cosas más importante fue conseguir la voz de Peter Parker. Cuando habla como Peter lo querían vulnerable, relacionable medio raro de una manera tierna pero cuando es Spider-Man es mas confiable, chistoso y perseverante; es como tener dos personajes distintos pero siendo la misma persona. Al final Yuri Lowenthal hizo un impresionante trabajo interpretando a Spidey

Johan continuó la entrevista preguntando sobre. ¿Qué experiencias de juegos pasados de Insomniac ayudar al desarrollo de este juego? “Muchisimas”- contesto Bryan “… el humor y corazón de Ratchet & Clank fue bien incorporado a Spider-Man…En cuanto al mundo abierto, hemos recogido mucho de Sunset Overdrive agregándoles más vida…” La movilidad también fue muy motivada por Sunset Overdrive y la posibilidad de darle diferentes opciones en el combate al jugador es algo clásico de este estudio y que fue implementado de manera genial en el juego. Algo que Bryan se sentía orgulloso  es que se siente un juego de Spider-Man hecho por Insomniac.

No podía faltar a pregunta sobre las similitudes del juego con el de la serie de Batman de Rocksteady. Bryan nos comenta que la idea empezó con la pregunta ¿Cómo queremos que se sienta Spider-Man? “Queríamos que se sienta como un improvisador acrobático”- Dijo Bryan. “Con muchas herramientas a su disposición…”. El estudio miró y tomó de ejemplo a los mejores juegos de acción que hay actualmente. Todos los God of War, los Devil May Cry y Batman. Dice que nunca decidieron hacer el combate de Batman y cambiar de personaje. Lo que lograron esos juegos es llegar a un estándar de calidad y querían lograr tener una genuina experiencia de Spider-Man.

También saltó el tema de la música y Bryan nos comentaba que estab super orgulloso ya que el trabajo directamente en ese tema. Se demoraron bastante tiempo buscando el compositor perfecto, especialmente uno que interprete lo que el jugador debería sentir en el momento. Bryan conoció a John Paesano, el productor musical del juego y lo sorprendió. Nos comenta que es muy difícil comunicar el tipo de música que quieres, se apoyaban con imágenes pero John podía captar los detalles o una sola oración y lo graba componer un tema increible. Lo interesante de todos los temas es que representan muy bien la situación del juego y John fue el maestro que logró esto.

Para cerrar la entrevista Johan preguntó sobre los beneficios de hacer el juego exclusivo para PlayStation. En temas de desarrollo enfocarse en una plataforma es más fácil y como empresa ya tiene años trabajando con la marca. Peor nos comentaba que fuera de las facilidades, lo mejor es la magia de las personas. Bryan agradeció a tres personas entre ellas Connie Booth y Mark Cerney. Nos comentó que nunca había tenido tanto apoyo en algún proyecto.

La última pregunta fue por parte de Johan el cual le pregunto cual es su Spider-Man de pantalla grande favorito, Tom Holland fue elegido.

Muchas gracias a PlayStation por la oportunidad.