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REVIEW

Celeste

Oda en Pixel Art

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Publicado: 26 de febrero del 2018


Pocas veces tenemos la oportunidad de desafiar lo establecido. Cosas como «todos los (buenos) videojuegos deberían tener unos gráficos súper realistas» o «ah, ése es un indie (con el tufillo despectivo) así que debería ser gratis».  Se hace más llevadera la tarea de explicarle a alguien que esto no es así, cuando tenemos algunos buenos ejemplos como Super Meat Boy, The Binding of Isaac, Fez, Nidhogg o Towerfall; aunque a veces por el mismo género del juego o la historia surgen muchos peros en el interlocutor. Pero es mucho más fácil cuando aparte de tener un excelente diseño de niveles, personajes, una historia muy bien contada, estilo de arte y música resaltantes, es capaz de tocar temas complejos para el ser humano como lo son las enfermedades mentales. Todas estas cualidades, las tiene Celeste.

 

Celeste es el nuevo videojuego de Matt Makes Games, los mismos creadores del fabuloso juego de acción multijugador local y battle royale Towerfall (si no lo has jugado no sé que haces leyendo esto y no lo compras). Es un videojuego de plataformas como los de antaño, que toma muchos elementos de otros juegos de plataformas de Super Nintendo y que cuyo desarrollo empezó en un game jam en el que participaron Noel Berry y Matt Thorson, en el cual llegaron a crear en tan sólo cuatro días un prototipo del juego que tenemos hoy y que puedes revisar directa y gratuitamente en este link.

 

A pesar de parecer otro videojuego de plataformas en 2D más hecho en pixel art, Celeste es un juego que desafía una vez más los estereotipos que en ocasiones menosprecian a los indies y que si te coge con la guardia baja engancharte con su adictiva jugabilidad, sorprenderte y desafiar tus habilidades como jugador al extremo o puede golpearte emocionalmente con su historia. No nos sorprende que haya vendido tan bien en sus primeras semanas luego del lanzamiento y en especial en la plataforma en la que hago este review, la Nintendo Switch, ya que la portabilidad que le brinda esta consola al juego hace que sea la mejor versión para poderlo disfrutar. Sí, es un juego sobre una chica escalando una montaña (y de hecho en el mismo trailer del juego se menciona), pero esa corta descripción no alcanza para resumir todo lo que Celeste es capaz de ofrecer.

 

¿Vale la pena para los 20 dólares que cuesta? Definitivamente, y eso es algo que en este análisis trataré de sustentar.

 

 

 

Escalando Celeste, la montaña de tu vida

 

Celeste nos narra la historia de Madeline, una joven que intenta escalar la montaña ficticia que da nombre al juego, la cual está supuestamente situada en el oeste de Canadá. Se dice que esta montaña tiene el poder de manifestar la confusión y el «verdadero yo» de quien la intente escalar en la realidad. La joven, quien sufre de depresión y ataques de pánico, inicialmente decide escalar de manera voluntaria la montaña, aún cuando luego se tendrá que enfrentar con sus demonios internos y al reto mismo que supone escalar la montaña. En el camino conocerá ciertos personajes como Theo, un aspirante a fotógrafo que viene de Seattle, una anciana, Mr. Oshiro quien es un conserje de un hotel abandonado, entre otros que le ayudarán o dificultarán su ascenso, según el caso.

 

 

 

Como comenté, la historia toca por momentos temas como la depresión, la ansiedad, relaciones conflictivas y algunos otros más, y aunque esto no es nada nuevo en videojuegos (como vimos en su momento con The Town of Light) es gratificante ver como psicólogo que el tema no sólo se trate con respeto y sin estereotipos, sino que influyan directamente en la forma en la que se está jugando por momentos.

 

No pretendo spoilear la historia del juego, ya que basta con decir que el escalar la montaña tiene un significado mucho mayor, que pasa por la superación de los propios conflictos internos, los cuales siempre estarán ahí, pero que ya depende de nosotros aceptarlos y aprender a lidiar con ellos.

 

 

 

La chica vs la montaña (y algunas otras cosas más)

 

Las mecánicas que puedes usar con Madeline son sencillas: salto, dash y grip (agarre). La consigna parece fácil, pero tendrás que tener en cuenta las variables que afectarán estas mecánicas, como la limitación de hacer dash sólo una vez antes de volver a tocar el suelo, o que con el grip sólo puedes sujetarte por un tiempo limitado debido a que se te agota la stamina.

 

 

Cada uno de los 8 capítulos principales con los que cuenta el juego, nos presentan niveles desafiantes milimétricamente diseñados para poder explotar al máximo las mecánicas que tenemos a la mano. Hay cierta curva de aprendizaje que nos permite acostumbrarnos a usar las habilidades de Madeline de forma cada vez más compleja, al punto que la dificultad en algunos casos nos hará morir cientos de veces, ya que el juego no perdona y morirás ante el primer error que tengas. Es más, incluso hay un contador para todas las muertes que tengamos en el juego. Pero éste está tan magistralmente diseñado que tú sabes perfectamente que has perdido por tu propia responsabilidad. Requiere mucha precisión, un poco de reflejos, pero sobre todo aprender mucho del ensayo-error. Esto se facilita porque apenas mueres en el juego apareces en el nivel casi inmediatamente para volver a intentarlo.

 

En ocasiones será necesario que te detengas a analizar y planificar qué acciones irás a realizar para superar un nivel, además que te vendrá muy bien tomar un poco de aire antes de lanzarte sin pensar. El juego no perdona y si no coordinas bien tus movimientos, el contador de muertes seguirá aumentando indefinidamente.

 

En Celeste no hay excusa de que algo parece imposible. Pareciera serlo por momentos, pero con bastante práctica y morir una y otra vez, el juego te enseña a calcular tus tiempos para ejecutar cada una de tus acciones. Y cuando crees por fin haberlo logrado, aparece un nuevo nivel más difícil que el anterior. La sensación que te deja pasar cada nivel es altamente gratificante y sientes que verdaderamente te estás volviendo mucho más hábil. Los checkpoints están cuidadosamente colocados como para darte ligeros premios por tus avances, de modo que nunca llega a ser lo suficientemente sencillo ni frustrante como para perder el enganche con el juego. De cualquier modo, para aquellos quienes pierdan la paciencia muy rápido, el juego te da la posibilidad de habilitar el Modo Asistencia.

 

Fuera del hecho de tener que superar el nivel, hay retos adicionales como la recolección de fresas o de corazones, que si bien no aportan habilidades al jugador sirven como una motivación extra para lucirlo a modo de colección, ya que para obtenerlos hay que realizar ciertos movimientos adicionales muy calculados. Esto, a pesar de ser opcional, añade una cuota mayor de desafío y horas adicionales de juego.

 

 

Les tomará entre 7 a 8 horas pasar la campaña principal, lo cual puede ser mucho menos (o mucho, pero mucho más) dependiendo de la habilidad del jugador. Sin embargo, cuando crees haber terminado el juego aparece un desafío mucho mayor. Tal y como las fresas y corazones, hay otros elementos como los cassettes, que desbloquean el verdadero reto: el lado B.

 

 

 

Lado B

Es una versión alternativa de capítulo y está diseñado para ser increíblemente más difícil que cualquiera de los niveles regulares del juego, al punto que, en mi caso, para poder superar uno morí más veces que en todo el resto del juego. Además lo acompaña una mezcla musical diferente y más intensa, acorde con el nivel de dificultad del juego.

 

Aquí el nivel de dificultad se eleva exponencialmente y definitivamente te puede hacer perder la paciencia si no has practicado lo suficiente pasando el juego. Para tener estos niveles disponibles no es necesario haber concluido el juego, pero sí es altamente recomendable haberlo hecho para estar familiarizado y no frustrarte más de la cuenta. En mi caso, hasta el momento sólo he podido superar uno de los lados B, pero definitivamente seguiré intentando las horas que sean necesarias para poder superarlos todos.

 

Y si termino los lados B, ¿acaba todo?, preguntarán algunos. Pues nada más lejos de la realidad, ya que el juego también tiene Lado C… Ya sobre estos mejor ni les digo.

 

1548 muertes sólo en un nivel del lado B, más que en todo el juego en los niveles regulares.

 

 

 

Arte con lo que todo encaja

 

Basta ver unos segundos el juego para comprobar que su estilo artístico está ampliamente influenciado por el de platformers de los años 90 del siglo pasado. Guardando ciertas similitudes con Towerfall (incluida la mecánica del dash) se nota claramente el target al que apunta este juego: aquellos quienes añoraban la dificultad de los juegos de hace poco más de 20 años.

La banda sonora, compuesta por Lena Raine y la cual ella misma ha compartido en Apple Music, SoundCloud y Spotify constituye un magnífico complemento para todo lo que significa el juego, variando de intensidad de acuerdo al tipo de nivel en que nos encontremos (incluido el lado B de cada capítulo). Combina sonidos electrónicos, piano, guitarra e incluso efectos de sonido similares a los de un theremin.

 

 

 

Además cabe resaltar que, al ser una banda sonora de videojuego y haber sido compuesta para acompañar a uno que en particular cuenta con niveles de dificultad elevados, es perfecta para acompañarte en un día arduo en la oficina.

La forma en que se integran el arte gráfico y la música, termina por concretar el simbolismo que envuelve Celeste y que tratan de transmitir los creadores. Después de todo, como diría McLuhan, el medio es el mensaje.

 

 

En resumen…

Pocos juegos se pueden ufanar de combinar una jugabilidad excepcional con una temática tan seria y bien desarrollada como la que logra Celeste. El juego hace un acercamiento pragmático pero a la vez positivista frente a las enfermedades mentales, dando un mensaje claro sobre la forma de afrontarlas en lugar de centrarnos sólo en el origen de éstas. La dificultad del juego es, en esencia, la metáfora del mensaje que se desea transmitir y encuentra en ella su razón de ser como es: desafiante e inmisericorde, pero que te deja siempre un aprendizaje después de cada error, como la vida misma.

En términos jugables, Celeste pareciera estar desarrollado con precisión quirúrgica. Sus controles sencillos y precisos permiten un aprendizaje escalonado para el jugador, frente a los desafíos que constituyen los niveles a los que se enfrente. Como dije antes, no alcanza margen para echar la culpa al juego de tus propios errores, pero esto hace que también sepas con claridad que cada nivel que superas es exclusivamente fruto de la propia habilidad que vas ganando conforme avanza el juego.

Resulta increíblemente difícil no recomendar este juego a cualquiera que se declare fanático de los videojuegos y que añore el reto que antes te ponían juegos como Battletoads o Contra 3 (en modo Hard con 3 vidas). Celeste es de esos juegos que engancha a casi todo el mundo a excepción quizá de aquellos quienes tengan muy poca tolerancia a la frustración. Aún así, incluso para ellos el Modo Asistencia es una opción para que no dejen de disfrutar de esta verdadera joya de los juegos de plataforma.

 

 

Celeste

La primera sorpresa del 2018 viene de la mano de este magnífico plataformas en 2D. Cuidadosamente diseñado, desafiante y por momentos enternecedor, Celeste es una de esas joyas indies que pasará a la posteridad como un ejemplo claro de cómo se hace un buen videojuego.


El presente análisis de Celeste fue realizado con una copia digital del juego para Nintendo Switch adquirida por el propio redactor.

9.5 Espectacular

Lo positivo:

  • Extraordinario diseño de niveles, que toma en cuenta la curva de aprendizaje del jugador y lo hace único responsable de su progreso en el juego, además de ser recompensante con el nivel de desafío ofrecido.
  • Narrativa prolija que toca un tema profundo y lo trata con el respeto que se debe.
  • Exquisito uso del pixel art como estilo gráfico.
  • Magnífica banda sonora.

Lo negativo:

  • En la versión de Switch, es mejor jugarlo con un Pro Controller, ya que en modo portátil el cansancio para los pulgares puede llegar a ser alto.
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