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REVIEW

Mass Effect: Andrómeda

Tuya es la responsabilidad de construir un nuevo hogar para la humanidad.

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Publicado: 10 de abril del 2017

Mass Effect, tenía mis dudas acerca de este juego pues sólo había jugado unas 2 horas de la tosca primera entrega, asimismo, según muchos amigos conocedores era un must play de la generación pasada. Me endulzaron la imagen mental con leyendas como Garrus, el final de la segunda parte, el increíble elenco de personajes que habitaban este rico setting de space opera. Entonces, a raíz del lanzamiento de Andrómeda, decidí darle una segunda oportunidad y después de terminar en dos semanas la trilogía entera puedo decir, sin lugar a dudas, que Mass Effect es uno de los RPG que ahora guarda un lugar especial en mi corazón. Todo lo que prometieron se cumplió, tomé decisiones difíciles, viajé a través de la galaxia y conocí a un elenco de personajes extremadamente carismático y variopinto; gente de desarrollo orgánico con la cual podía sentir empatía (Wrex y el arco de la Genofagia), afecto (Garrus y su transformación en Batman) y hasta ternura (Legión y la emblemática frase “¿esta unidad tiene un alma?); obviamente pude apreciar también los fallos que se cometieron en la tercera entrega, pero como un todo fue un increíble viaje.

Tengo los sentimientos y el sabor aún en los labios, por lo que este análisis a la primera parte de esta nueva trilogía tendrá muy en cuenta los estándares del producto original.

Bienvenido a Andrómeda

En un punto entre los hechos de Mass Effect 2, la iniciativa Andrómeda fue fundada con la promesa de encontrar un nuevo hogar para las razas de la vía láctea en la distante galaxia de Andrómeda. Para esto, se construyó una enorme estación espacial llamada El Nexo, que mimetizando las funciones de La Ciudadela de la primera trilogía, fungiría como cuartel general de la Iniciativa en la nueva galaxia. En adición a eso, se crearon estaciones más pequeñas llamas Arcas, una para cada raza de la iniciativa que cumplen la función de almacenar a más de 15000 personas en criogenia, las más importantes fueron las arcas Turiana, Salariana, Asari y Humana. Cada Arca era dirigida por un Pathfinder (o Pionero): una amalgama de comandante militar, líder carismático y científico especializado, pues sólo el mejor ejemplar de cada raza podría ejercer este importante puesto.

El plan era sencillo, el Nexo y las Arcas saldrían del hiperespacio en 600 años y a cada raza se le asignaría uno de los 5 “mundos paradisiacos”, que, según los cálculos, por su configuración climática y geográfica, eran perfectos para albergar vida.

Cada Pathfinder es el máximo ejemplar que una raza puede ofrecer.

Cada Pathfinder es el máximo ejemplar que una raza puede ofrecer.

Pero obviamente nada salió como estaba previsto.

Nuestro protagonista es, dependiendo la elección entre los dos géneros, Scott o Sara Ryder, gemelos hijos del Pathfinder humano, Alec Ryder. Despertamos de criogenia más de dos décadas tarde de lo programado sólo para contemplar como la tierra prometida para la humanidad, “Habitad 7”, era cualquier cosa menos un mundo paradisiaco. Una grotesca y colosal miasma espacial corrompe la atmosfera del planeta, haciéndolo completamente inhabitable y no hay señal alguna del Nexo ni de ninguna de las otras arcas. Todo lo que podría salir mal salió mal.

Sin entrar en terreno de spoilers, pues lo siguiente es deducible por los trailers, algo terrible le sucede a nuestro padre Alec y recae en nuestros hombros la responsabilidad tomar el puesto de Pathfinder y encontrar un hogar en esta galaxia que nos ve como alienígenas.

Herencia

Mass Effect Andrómeda tiene una gran herencia y cimienta la expectativa del jugar en el legado de las aventuras del comandante Shepard, veamos como maneja este importante factor.

En el aspecto cultural y político, tenemos de regreso a las razas más importantes de la primera trilogía (aunque tal vez exceptuando a los enigmáticos quarianos) y el concepto de esta sociedad intergaláctica y multicultural; regresan también los antiguos odios entre los salarianos y los krogan y la predominancia en el aspecto militar de los turianos.

Lo que no percibí mucho, fue la cultura Asari, no se representó el misticismo, diligencia y enajenación de las longevas féminas de colores azulados y se limitó a retratarlas como un grupo de militares especializado con poderes bióticos.

En el aspecto cultural y político, tenemos de regreso a las razas más importantes de la primera trilogía (aunque tal vez exceptuando a los enigmáticos quarianos) y el concepto de esta sociedad intergaláctica y multicultural; regresan también los antiguos odios entre los salarianos y los krogan y la predominancia en el aspecto militar de los turianos.

Por otro lado, el arco de la Genofagia encontró su conclusión en Mass Effect 3, posteriormente a la partida de la iniciativa de la vía láctea, por lo que los Krogan presentes en esta historia aún están infectados con esta enfermedad que reduce drásticamente su tasa de natalidad. En adición a eso, este horrible sino de extinción al cual se le dio tanta carga emotiva en la primera trilogía es completamente ignorado. Los krogan son retratados solamente como enormes belicistas fácilmente manipulables y que se han olvidado que están a dos pasos de extinguirse, descartando la profundidad desarrollada en la historia de Shepard.

Tenemos también varios elementos retornantes, como los poderes bióticos, la habilidad de manipular campos de efecto de masa para devastar a tus enemigos el poder de tu mente. También regresan la omniherramientas, super-computadoras de bolsillo que materializan una interface hecha de efecto de masa y con utilidades adicionales, como la mortal omni-cuchilla.
Mis pesadillas con el vehículo de transporte terrestre Mako regresaron también, pero en la grata forma del Nomad, un método mucho más entretenido de viajar en las misiones de mundo abierto; el Nomad se maneja de manera cómoda y es suficientemente rápido como para arrollar enemigos que no quieres enfrentar y pasar un buen rato.

Un nuevo tono

El escenario space opera de la primera trilogía era dominado por un tono oscuro y ambiente hostil y a veces decadente que gobernaba desde los fríos pasillos de la Normandía, los impersonales pasillos de la ciudadela, hasta los mugrosos callejones de Omega.

Sara Ryder observa preocupada a su hermano, Pelado Ryder,

Sara Ryder observa preocupada a su hermano, Pelado Ryder.

En Andrómeda, cambiamos el tono del setting a uno luminoso, blanco y limpio. Un tono que gobierna los temas del juego: lo oscuro de la trilogía anterior reflejaba que antagonizábamos contra un universo enorme y vacuo, que de esa vacuidad venía la amenaza de los Reapers y con ellos su promesa de muerte y olvido; en Andrómeda, el tono cambia, la ropa de Ryder es blanca, los pasillos de su nave, la Tempest, están sumamente iluminados y pulcros, el Nexo es un lugar donde el orden, el cromado, lo blanco e impoluto predominan, reflejando la naturaleza de la historia: el descubrimiento, optimismo y expectación ante las infinitas posibilidades de una nueva galaxia.

El nuevo tono se manifiesta mucho en los contrastes entre Shepard y Ryder, el primero tiene suficiente experiencia en combate que haría que cualquier otro soldado sufra PTSD cada vez que vea un cigarrillo prenderse, Shepard puede ser serio, objetivo, amenazante, potencialmente cruel y maquiavélico, en cambio Ryder es casi todo lo contrario, es muy joven, sus diálogos son de tonalidad jovial y alivianada, su lado pragmático está lleno de sarcasmo y su lado emotivo rebosa de comportamiento adolescente. Uno es un espectro, un agente de la ciudadela que trabaja en las sombras sin consecuencias o rendirle cuentas a nadie y el otro es un Pathfinder, un ícono para quienes lo siguen, un ejemplo y representante público de la humanidad a donde quiera que vaya. Polos opuestos.

En conclusión y en líneas generales, en la trilogía anterior predominaba un sentimiento de ominosidad, inevitabilidad e impotencia, en Andromeda no se siente esa premura imperante, pero se remplaza con un sabor a valentía, añoranza y esperanza, los símbolos del Pathfinder.

SAM, los perfiles y el combate.

Cada Pathfinder está conectado con un SAM, una inteligencia artificial que lo ayuda a administrar su arca e interactuar con elementos tecnológicos que pueda encontrar. Por otro lado, está el SAM de Ryder, que posee una única relación simbiótica con este e incluye funciones adicionales a un SAM normal.

Los perfiles te permite cambiar de "clase" en medio del combate.

Los perfiles te permiten cambiar de «clase» en medio del combate.

El SAM de Ryder tiene el poder de reconfigurar sus habilidades y proficiencias al instante y en medio del combate. Podremos elegir entre una gran cantidad de arquetipos de personaje y habilidades y cambiarlas cuando queramos de manera rápida. Estos arquetipos son llamados “Perfiles” y tienen bonificaciones únicas según la cantidad de puntos que vayamos desbloqueando en habilidades de Combate, Bióticas y Tecnológicas.

Regresan todas las clases de la trilogía anterior, entre los destacados tenemos al Soldado, maestro de las armas más pesadas y poseedor de una gran puntería, al Adepto, manipulador de poderosos efectos bióticos y del efecto de masa y el Ingeniero, que se vale de muchas herramientas como drones, incineradores o tasers para manipular el campo de batalla con poderosas combinaciones de poderes.

Podrás equiparte con 1 a 6 armas dependiendo de tus habilidades, además cada perfil puede utilizar sólamente 3 habilidades al mismo tiempo, ¿te parece poco? Recuerda que son 3 habilidades por perfil y estos son mucho más numerosos y pueden cambiarse en pleno combate. Además cada perfil te provee de numerosas y poderosas bonificaciones según el tipo de combate.

Compañeros

Uno de los puntos fuertes de la saga es el carismático grupo de seguidores que nos acompaña en combate y en la nave, en este Mass Effect, como era de esperarse, no repite plato ninguno de los personajes del juego anterior y nos presenta un elenco completamente nuevo (con un cambio de tono nuevamente).

No voy a entrar en detalles acerca de las historias de cada uno de ellos, pues les invito a descubrirlas con las numerosas misiones de lealtad donde podrán profundizar su relación con ellos y descubrir más acerca de sus motivos y pasado.

Cora fue criada como una cazadora Asari y es conocedora de su cultura y costumbres.

Cora fue criada como una cazadora Asari y es conocedora de su cultura y costumbres.

Tenemos a Cora, segunda al mando del Arca humana y amiga cercana de Alec Ryder, entrenó de joven como una cazadora Asari y está empapada con su cultura. Sí, Cora es mucho más Asari que la mayoría de miembros de la raza en el juego.

Liam fue un miembro de las fuerzas del orden de la ciudadela, se enlistó en la Iniciativa por su naturaleza optimista y divergente. Es el especialista en resolución de emergencias y tiene un amplio conocimiento táctico y militar.

Jaal se une al equipo como representante de los Angara, una especie nativa de Andrómeda.

Jaal se une al equipo como representante de los Angara, una especie nativa de Andrómeda.

Vetra es una contrabandista turiana que bajo una fachada frialdad y pragmatismo esconde algo de mucho valor por el cual vale la pena luchar.

Drack es posiblemente el krogan más viejo de la galaxia de Andrómeda, vivió las dos rebeliones krogan, sufrió de primera mano el comienzo de la Genofagia, ahora vive lucha para asegurar un lugar menos hostil para su nieta.

Peebee es este ya conocidísimo personaje por el internet. Es una Asari atípica pues mientras las demás tienen a planear a largo plazo y cosechar los frutos de sus esfuerzos cientos de años después, Peebee busca emociones, vivir el momento y nunca estar en un mismo lugar por segunda vez.

Personalmente destaco a Jaal, miembro de los Angara, la única especie nativa de Andromeda que es relativamente amigable con la Iniciativa. Su actuación de voz fue inmersiva y su modelo no sufre de falta de sinergia narrativa (tal vez porque no es humano). Tiene escenas de fuerte carga emocional y buenas risas también.

Mundo Abierto

Existen 5 planetas principales para explorar a fondo con el vehículo de transporte todo-terreno Nomad. Estéticamente son cumplidores pero predominantemente faltos de vida, no existe fauna local que no sea hostil y esta es ya de por si escasa. Existen una gran cantidad de puntos de interés, pero exceptuando a las ciudades, la mayoría son bastante repetitivos.

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Mientras viajas en el Nomad tendrás la oportunidad de recolectar minerales para la construcción de objetos mediante el escaneo del terreno, el sistema de recolección es rápido y no interrumpe la fluidez del viaje.

Nuevamente, sin entrar mucho en detalles para no arruinar la narrativa, en cada planeta existirán 3 antiguos monolitos que permitirán abrir la puerta a un dungeon y boss final para cada uno. Los 5 dungeons son iguales en estética pero no en los acertijos que guardan (algunos muy sencillos y otros muy desafiantes), los jefes finales de cada planeta, los gigantescos y temibles Arquitectos, son exactamente iguales.

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Apartado gráfico

Se habló mucho del apartado gráfico de Andromeda y todos los rumores son verdad. El juego sufre de severos problemas de escultura facial y animación, estos generan una disrupción severa en la narrativa e inmersión cuando deberían apoyarlas.

La iluminación está muy bien lograda en ciertos momento.

La iluminación está muy bien lograda en ciertos momento.

Me llama especialmente la atención, pues títulos recientes de Bioware como Dragon Age Inquisition tuvieron un decente desempeño de escultura y animación, definitivamente no estoy esperando el hiper-realismo facial de The Witcher 3, pero al menos debería haberse mantenido el estándar de Inquisition como base.

El cabello es sumamente estático y el creador de personajes es sumamente limitado, el color de piel más blanco no puede lograrse a menos que elijas a uno de los personajes por defecto, el único que no puede editarse. La selección de rostros por defecto deja muchísimo que desear, como si hubiese presionado “random” en el generador de rostros de Oblivion.

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Hablando de cosas “random”, hubo un especial descuido en los NPC que pululan las ciudades pues algunos tienen unas combinaciones irracionales de colores de cabello que contrastan negativamente y no sinergizan para nada con el tono de la saga. Mencioné líneas arriba que el tono había cambiado a uno más optimista, pero los ejemplos a continuación no tienen nada coherencia con las ideas buscadas:

 

La escultura facial encuentra su problema en los ojos, son demasiado grandes y la iluminación de la pupila es deficiente por lo cual le da esta expresión incómoda o de hasta incomprensión. Ryder puede ver tu alma.

Al margen de los problemas mencionados, el juego hereda mucho la estética de la trilogía original. El vestuario, armas y naves son reconocibles como elementos de la saga y funcionan como un puente para relacionar este producto con la franquicia Mass Effect.

La narrativa en un videojuego unifica y cohesiona el apartado gráfico, mecánico, argumental y añade la dimensión de la actuación vocal. Sólo cuando la mayoría de estos elementos se retroalimentan los unos de los otros tenemos esta fabulosa sensación obtenible de manera especial en los videojuegos: la inmersión.

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Mass Effect Andromeda falla. Al momento de presentarme un dialogo triste falla al mostrarme el rostro impasible y sonriente de Sara Ryder. En el momento de una revelación trascendental falla al presentar los diálogos irreales e incontextuales de adolescente del protagonista. Falla al presentarme a los antagonistas, pues estos sólo aparecen para obstaculizarme el avance de un punto a otro, los enemigos tienen movimientos militares y políticos pasivos y reactivos, no hay una acongojante urgencia, no hay un respeto a tu enemigo. Falla al aprovechar el enormemente rico setting de Mass Effect al quitarle su esencia a las razas más carismáticas, al reciclar a Proteanos con otra raza de alienígenas antiguos. Falla al intentar reinventarse cimentándose en el setting de la anterior trilogía pues sufre de lo mismo que Mass Effect 3, lo mejor de ese juego fue lo que sacó del anterior, nada de los elementos añadidos funcionó. Mass Effect Andromeda falla narrativamente.

La falencia narrativa pega fuerte no cuando te das cuenta que no es necesario un open world para narrar una buena experiencia (el ejemplo es el galardonado Mass Effect 2) si no cuando te das cuenta que este innecesario open world es completamente olvidable, irrelevante y que si lo quitas, te quedas con una historia cortísima y sumamente plana.

Notas adicionales:
Se suma a todo esto una serie de malas decisiones argumentales y de guión:

  • Hubo fuertes quejas de la comunidad LGTB de una inserción forzada e inorgánica de un personaje trans, frente a las cuales Bioware se disculpó públicamente (aunque no lo hizo por el apartado gráfico).
  • Hubo otra polémica por contratar a Manveer Heir guionista ampliamente conocido por su postura sumamente segregadora y llena de odio hacia un grupo étnico y uno de los posibles responsables de dar el visto bueno a lo mencionado líneas arriba.

Reflexiones finales

Esperamos que en la próxima aventura de Ryder se aprendan de las falencias actuales.

Esperamos que en la próxima aventura de Ryder se aprendan de las falencias actuales.

Dicen por ahí que debemos estar contentos que la franquicia siga viva y que salga nuevo contenido, pero no, no estoy contento con esta falta de interés y respeto hacia algo que fue grande, algo que fue episódico en mi historia como jugador. La industria nos debe respeto, pues somos nosotros quienes hacemos grandes sus franquicias y, ¿por qué no decirlo? Les damos nuestro dinero por productos AAA con ciertos estándares de calidad y producción.

La editorial me acotó que me estaba demorando mucho con este análisis y que lo publicara sin terminar el juego pero decidí completarlo con el final más bueno y aprender de Mass Effect Andrómeda una gran lección: nunca publicar un trabajo a medias; a este juego le faltaba como mínimo, un año más de desarrollo.

Se liberó recientemente un parche de corrección de más de 700 mb, en el cual se arreglaban algunos de los defectos en los ojos de los personajes, se añadía la posibilidad de omitir algunas secuencias de viaje interestelar y algunas modificaciones de guión. Considero que, aunque fueron notorias, no logran mejorar la experiencia en general, que debería haber sido así desde el princpio.

 

Conclusión:

6.5 Bueno

Lo positivo:

  • Sistema de combate pulido y sumamente dinámico.
  • Multiplayer fluido y no afecta en nada el resultado del final de la campaña de un jugador (lección aprendida de Mass Effect 3).
  • Reinvención y contraste del espíritu del space opera usado en la franquicia.
  • Los memazos de internet generados por sus incidencias.

Lo negativo:

  • Deficiente creador de personaje, además de falentes animaciones y escultura facial.
  • Desgarrador descuadre sinérgico-narrativo.
  • Secuencias de viaje no omisibles.
  • No logra llenar los zapatos de Shepard.
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