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REVIEW

Iconoclasts – Creencias, distopías y metroidvanias

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Publicado: 16 de abril del 2018

Iconoclasts es un juego que me ha sorprendido de muchas maneras y por muchos aspectos. La calidad de dibujo y animación en píxeles que presenta es impresionante, la música es llamativa, el diseño de niveles estilo metroidvania y sus duros jefes de nivel son aun mejores y su historia es engañosamente profunda, casi contrastando con su amigable acabado visual habitado de personajes llenos de colores y expresiones que van mucho más allá de la pequeña cuadrícula que los contiene.

Pero creo que lo que más me impacta, y casi a un nivel personal, es el saber que toda esta gran obra de arte nació del trabajo de una sola persona: Joakim «Konjak» Sandberg.

Joakim Sandberg, su único desarrollador, dedicó 8 años de su vida a Iconoclasts; creando un gran Metroidvania moderno.

Este solitario desarrollador lleva dando forma a su creación desde el año 2010 hasta el pasado mes de enero. Son 8 años de su vida dedicados a un mismo proyecto casi sin ayuda.  No sería hasta el año 2015 que Bifrost Entertainment anunciaría que se había unido a Joakim como su publicador y lanzarían el título en PC, PlayStation 4 y PlayStation Vita.

El solo pensar en el esfuerzo y tiempo que debió tomar alcanzar la calidad de Iconoclasts, siendo yo también un desarrollador de videojuegos local, me asusta; pero prefiero dejar estos comentarios para mis conclusiones y juzgarlo por lo que es: Un excelente exponente de acción y plataformas en 2D que celebra al subgénero conocido como «Metroidvania» y que sin duda gustará a todos los fans de ese estilo, del buen pixel art y de complejas historias.

 

Gran animación pixel art, acción clásica, puzzles en 2D y una gran historia se suman en Iconoclasts.

 

Pensamiento rebelde

Iconoclasts es la historia de la joven mecánica, Robin, que luego de quedar huérfana dedica su tiempo a ayudar a sus vecinos con reparaciones. Iconoclasts también es la historia de un mundo distópico donde un gobierno religioso ha tomado control total de la vida de sus ciudadanos, asignándoles sus profesiones a dedo y negándoles la adquisición o uso de mayor conocimiento bajo pena de muerte.

La historia de Iconoclasts es profunda y compleja. Un claro ejemplo de que no debes juzgar a un libro por su portada.

Robin, al elegir y ejercer su profesión de manera voluntaria, está violando la ley y está en la mira de los agentes de «One Concern», el gobierno liderado por «Him» y «Mother», una suerte de dios y profeta que se jactan de solo querer lo mejor para sus súbditos eligiendo todo por ellos.

Esta agrupación ha llegado al poder gracias al monopolio de la única fuente de energía en el continente, Ivory, y de sus aplicaciones. Todo ciudadano está prohibido de manipular o aprender a usarla más allá de conectar un enchufe o un set de baterías. Una suerte de privatización del uso y aplicación de la electricidad.

 

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Iconoclasts no es la típica aventura del bien contra el mal, su trama va más allá.

 

La profesión de mecánico, algo tan común para nosotros, resulta ser una de las profesiones de mayor peligro para One Concern. Después de todo, son quienes podrían aprender a usar Ivory y hacer público ese conocimiento. Todo mecánico debe ser nombrado por el gobierno y trabajar para ellos o ser ejecutado por el crimen de ser independiente.

Iconoclasts no teme explorar temas serios, casi nunca vistos en el género.

Esta interesante base es la piedra angular para el resto de la historia. A través del juego no solo enfrentarás al One Concern, sino que verás como la gente se ve afectada por ellos.

Iconoclasts te invita a un mundo lleno de color y carisma, pero también a un mundo donde la cartografía, las reparaciones caseras y el pensamiento libre son un crimen por amenazar el control de aquellos en el poder. Varias veces me hizo pensar que tan lejos está nuestra sociedad de terminar así y en ocasiones me sorprendió lo dispuesto que está a mostrarme las consecuencias.

 

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Tu llave de tuercas será tan o hasta más importante que tu pistola.

 

A un giro de tuerca

A pesar de su buen trabajo narrativo, un videojuego no puede depender exclusivamente de su historia, sin importar que tan brillante sea, y Iconoclasts no es la excepción. Por suerte, la jugabilidad de plataformas y disparos es bastante buena, sin llegar a ser excepcional.

Robin no es el único personaje que controlaremos en Iconoclasts, pero es con quien más tiempo pasaremos.

Robin tiene los movimientos básicos que cualquiera puede esperar de un shooter en 2D. Puede correr, saltar, agacharse, arrastrarse y, por supuesto, disparar en 8 direcciones. Su arma inicial cuenta con dos modos: Tiro rápido y tiro cargado, que activa un tiempo de enfriamiento para atacar de nuevo marcado claramente por una barra sobre su cabeza.

Estas reglas se aplican también para armas secundarias, como un arma de bombas, que será vital una vez que la consigues. El único detalle negativo que encontré es el apuntado automático, que a veces ayuda a golpear a enemigos complicados; pero otras veces termina redirigiendo las balas al menos apropiado.

 

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Deberás usar tu cerebro, reflejos y paciencia en los puzzles de Iconoclasts.

 

Por el otro lado de la moneda, tenemos la parte de plataformas y puzzles, también típica de un Metroidvania y que no podía faltar en Iconoclasts. Encontrarás muchos obstáculos como rocas que bloquean el camino y solo tu arma de bombas puede romper o lugares altos a donde tendrás que llevar cajas y armar plataformas para poder saltar y alcanzarlos.

La llave de tuercas de Robin es muy útil en batalla, pero es vital en los puzzles y plataformas.

Junto a ellos también aparecen interruptores, representados por pernos y activados por la confiable llave de tuercas de Robin. Estos interruptores hacen muchas cosas según la situación: Pueden abrir puertas, activar plataformas flotantes, transportarte a velocidad por cables eléctricos e incluso activar armas especiales en la lucha contra algunos jefes. Por cierto, la llave de tuercas también es muy útil en batalla, siendo capaz de devolver algunos disparos enemigos como un escudo de corta duración.

Volviendo a las plataformas, y específicamente a la exploración, el mapa global de Iconoclasts está formado por varias áreas independientes y en todas ellas verás bloqueos. Muchas veces (como en todo buen Metroidvania) encontrarás uno y no podrás pasarlo hasta conseguir cierto ítem o habilidad, siendo obligado a volver a zonas que ya conoces más de una vez.

 

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Cada nuevo cuarto y camino que descubras se desbloqueará en el mapa.

 

Para un veterano de este tipo de juegos, no creo que sea problema ir y venir a lugares antes explorados, muchas veces con la intención de solo «pintar» todo el mapa; pero donde creo que si hay un ligero problema es en el balance de acción vs puzzles. Iconoclasts favorece mucho el segundo aspecto, incluso cuando solo estás progresando en la historia y no explorando.

Iconoclasts favorece los rompecabezas y plataformas por sobre la acción. Esto no es del todo malo, pero puede cansar un poco.

Habrán momentos en que puedes sentirte agotado de andar pensando como salir de un cuarto o intentando dar el disparo más preciso a un interruptor a larga distancia a través de un pequeño ducto desde un ascensor en movimiento, para luego darte cuenta que hay otro interruptor más que alcanzar y descifrar en el siguiente ambiente.

Afortunadamente cuando finalmente llega la acción a Iconoclasts llega con fuerza y en la forma de sus jefes de área. Cada una de estas batallas son muy divertidas y bien diseñadas y te retarán a usar tus reflejos y memoria para combatir varios patrones de ataque como solo los clásicos de antaño solían hacer. No solo eso, ya que la mayoría tiene varias fases con nuevas estrategias, puntos fuertes y débiles que te obligarán a adaptarte en cuestión de segundos o sufrir una derrota.

 

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Los jefes de Iconoclasts retarán tus reflejos y tu capacidad de aprender nuevas mecánicas en tiempo récord.

 

Sin embargo, en ocasiones esta variedad de patrones llega algo lejos e introduce mecánicas nuevas, como manejar otros personajes, a la mitad de una lucha. Más de una vez fui derrotado porque cuando por fin dominaba las mecánicas y patrones para superar la primera fase, la segunda fase me pedía usar estrategias drásticamente distintas ya que las anteriores no funcionaba en lo absoluto.

Morirás muchas veces antes de dominar cada fase de un jefe en Iconoclasts, pero la sensación de triunfo al lograrlo vale la pena cada repetición.

Hay que considerar que Iconoclasts no es tan simple como Contra o Megaman en lo que se refiere a tu repertorio de movimientos. No solo corres y disparas, también tendrás que cambiar de armas, usar interruptores, activar plataformas, cambiar de personajes, etc. A veces todo eso a la vez solo para restarle un tercio de vida a un jefe, usualmente sin ayuda de algún tutorial para explicarte las cosas.

Pero no se equivoquen, morir seguido puede ser molesto en un inicio; pero como en los mejores juegos «difíciles» llega el momento en que dominas cada patrón, conoces cada ataque y estás tan listo para cada cambio de fase que destruyes a tu rival con una coordinación que parecerá casi instintiva. La sensación de satisfacción luego de reiniciar una batalla más de diez veces y por fin vencer, es muy grande y suma mucho a la diversión de Iconoclasts.

 

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Piensa bien como equipar tus «tweaks» en cada zona del juego.

 

Por último, existe un pequeño factor de personalización a través del uso de «tweaks», pequeños items que te dan ligeras ventajas como resistir un golpe, ser más veloz o aumentar la duración de tu escudo. El encanto aquí es que cada golpe que te den, irá desactivando un tweak de derecha a izquierda, por lo que debes elegir bien el orden en que los equipas.

En resumen, el aspecto jugable de Iconoclasts no es perfecto, pero es sólido y muy entretenido en sus dos aspectos principales: Puzzles y combate. Si eres un jugador que no se rinde y es capaz de adaptarse y aprender de sus errores, disfrutarás mucho de los retos que te pondrá delante. Además, hay un checkpoint antes de cada pelea clave, por lo que no cuesta mucho repetirlas si mueres.

 

La expresión de los píxeles

No hay punto de discusión, el acabo artístico de Iconoclasts es hermoso, a menos que no te guste el pixel art.

Finalmente llegamos al punto que seguramente capturó la atención de quienes vieron el trailer o las imágenes de este título antes de jugarlo o leer el análisis: El arte.

Creo que no hay punto de discusión, el acabado artístico de Iconoclasts es hermoso; a menos que de plano no te guste el pixel art, en cuyo caso dudo que tengas algún interés en el juego. Cada diseño de personaje, sea protagonista, npc o enemigo ha sido trasladado con mucho cuidado a un estilo similar a los 16 bits de la era del Super Nintendo pero con mayor detalle y color.

 

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Desde trabajadas imágenes hasta carismáticos sprites, el pixel art de Iconoclasts es simplemente hermoso.

 

Las animaciones en sprites no solo muestran una gran fluidez, sino un montón de personalidad y un buen rango de emociones.

Los frames de animación de cada una de las acciones de los personajes no solo muestran una gran fluidez, sino también un montón de personalidad. Iconoclasts casi no aprovecha el viejo recurso de reutilizar animaciones de combate para conversaciones, como ocurría en muchos rpg de SNES, sino que crea pequeños sets de sprites para expresar la felicidad, sorpresa, preocupación, etc de cada personaje, en especial de Robin, de manera muy efectiva.

Este último detalle se refleja en especial en los momentos más tensos o dramáticos como conversaciones con gran carga emotiva y escenas cinemáticas que suelen dar paso a zonas jugables llenas de acción. Tomando en cuenta lo seria que puede llegar a ser la historia; los personajes, y todos sus recursos gráficos, están a la altura de lo que su creador busca comunicar.

 

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La historia puede ser densa, pero los coloridos sprites siempre comunican bien la emoción de los personajes.

 

Conclusiones

Iconoclasts es un título que aparece como una grata sorpresa, casi de la nada. Una joya indie que quizás no será apreciada por jugadores más acostumbrados a experiencias modernas en 3D o a gran escala; pero será bien recibida por cualquier viejo fanático de ejemplos como Super Metroid, Castlevania: Symphony of the Night o el más reciente Axiom Verge.

No muchos pueden decir que han creado un juego solos, menos uno con el alto nivel de jugabilidad, arte, historia y calidad con que cuenta Iconoclasts.

Como dije más arriba, me aterra un poco pensar en la cantidad de trabajo, tiempo y esfuerzo que Joakim Sandberg le dio a su creación a través de 8 largos años. No mucha gente puede decir que hizo (y publicó) un juego por sí solo, mucho menos uno con el alto nivel de jugabilidad, arte, historia y calidad con que cuenta Iconoclasts.

A un nivel personal como desarrollador peruano, me da temor ver el largo camino que aun tengo por delante; pero a la vez me llena de emoción ver lo que un solo talentoso creador puede hacer cuando se propone dar todo de sí mismo.

Iconoclasts puede tener algunas arrugas en su control, dificultad y quizás en el ritmo con el que maneja el balance entre rompecabezas y acción; pero lo compensa con hermoso pixel art, buenos puzzles, excelentes batallas con jefes y una atrapante historia, junto con todo lo bueno de los clásicos Metroidvanias. Si te atraen cualquiera de estos aspectos y eres fan del género, te recomiendo que no lo dejes pasar.

 

Mucho más de lo que se ve

Iconoclasts es un gran juego, y todo un logro para un solo desarrollador. Rinde tributo los clásicos pero también se hace de una identidad única gracias a una excelente historia y buenas mecánicas recubiertas por una hermosa capa del mejor pixel art.

 

El presente análisis de Iconoclasts fue realizado con un código de descarga para PlayStation 4 y PlayStation Vita brindado por Bifrost Entertainment.

8 Muy Bueno

Lo positivo:

  • La historia es interesante, profunda y el mundo construido a su alrededor es digno de una buena novela de ficción.
  • El sistema de upgrades parece simple, pero esconde un agradable nivel de personalización y complejidad.
  • El arte pixel es hermoso y la animación muy fluida. Si te gusta ese estilo visual, te encantará lo que verás aquí.
  • Los puzzles son muy buenos y te obligan a usar todos los skills de Robin. Lo mismo se aplica para los jefes de cada área.

Lo negativo:

  • Los combates con disparos no se sienten del todo precisos y el "lock" automático a veces perjudica en lugar de ayudar.
  • Los jefes están muy bien diseñados, pero tienen tantos patrones y son tan distintos que morirás muchas veces antes de dominar cada uno de ellos y puede sentirse injusto si no te adaptas rápido.
  • Hay más secciones con puzzles de plataformas que de acción y disparos y esto puede ralentizar mucho el progreso y cansarte un poco.
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