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REVIEW

One Punch Man: A Hero Nobody Knows

Un juego que pudo haber sido mucho mejor

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Publicado: 07 de marzo del 2020

Cuando vi por primera vez el anuncio de One Punch Man: A Hero Nobody Knows mi primer pensamiento fue “oh genial, otro juego basado en el anime de turno con personajes desequilibrados”, y en realidad lo es. Después de todo, este es el universo de One Punch Man, donde los poderes y habilidades no tienen mucho sentido y todo el concepto de la serie es que el personaje principal puede derrotar a cualquiera con un solo golpe.

Antes de comenzar esta reseña me gustaría señalar que soy un gran fanático del trabajo de One. La aparición de Saitama ha sido una bocanada de aire a un género sobresaturado de héroes que parecen haber sido cortados con el mismo molde. El calvo con capa es, en definitiva, el héroe que nunca pedimos, que no esperábamos, pero –en los tiempos de modernidad- todos quisiéramos ser.

El héroe que nunca estaba

Lo primero que Bandai Namco mostró sobre A Hero Nobody Knows fue cómo iban a interpretar a Saitama, el protagonista de One Punch Man, en esta adaptación. Su solución fue battle arena de equipos de tres contra tres, y si elegías a Saitama en tu equipo, él siempre llegaría tarde a la pelea. Una vez iniciado el combate, nuestros movimientos dependerán que tan rápido o cuanto demorará en llegar el calvo con capa. Sobrevive hasta que el temporizador llegue a cero y su poderosa calvicie de Saitama será tuya para terminar la batalla en un solo ataque. Brillante.

Desgraciadamente, las buenas ideas se restringen a eso. Y es que solo hay dos cosas que se puede hacer en One Punch Man: A Hero Nobody Knows. Darse una vuelta por la ciudad y pelear. Al igual que en el reciente Dragon Ball Z: Kakarot (y la serie XenoVerse), nuestro avatar va de un punto a otro haciendo mandados para los ciudadanos en peligro, actualizando a nuestro personaje y desbloqueando misiones para progresar en la historia principal. Aumentar el nivel de “contribución de la ciudad” es indispensable para continuar las misiones de historia, lo que a su vez lo ayuda a ascender en la clasificación de héroes. Como es de esperar, la mayoría de las misiones resultan en peleas, y aquí es la razón de ser del título.

La fórmula del error

En el caso de las batallas, cuyo gran punto a favor no radica en el combate si no en la forma como los personajes interactúan entre sí, repiten un esquema de exasperante aleatoriedad. Por ejemplo, hay algunos enemigos pueden matarte de un golpe y otros que son menos agresivos. Si recibes o no el apoyo de otro personaje también es aleatorio, y si son de un rango superior –o no- a nuestro avatar se basa supuestamente en una estadística de “afinidad” que se puede aumentar, pero de todos modos se siente aleatoria. Sin mencionar que la mayoría de los enemigos son versiones reutilizadas del mismo modelo de monstruo una y otra vez.

Hay 28 personajes en total (veinte héroes y ocho villanos) poblando la lista de One Punch Man: A Hero Nobody Knows; con unos estilos de pelea que pueden variar entre Normal, Fuerza, Psíquico, Arma y Máguina. A propósito de esta particularidad, A Hero Nobody Knows es bastante descarado sobre la reutilización de sus estilos de lucha y animaciones. Todos los personajes psíquicos tienen exactamente los mismos movimientos. Cada personaje de la familia Tank Top tiene el mismo conjunto de movimientos, que también son el conjunto de movimientos del Prisionero Lindo-Lindo. Reciclaje de modelados en todo su esplendor.

Un breve paréntesis, ya que en mis más de 20 horas de juego en solitario no he logrado obtener todos los estilos de pelea disponibles con mi avatar. Principalmente porque demora mucho siquiera subir un nivel de esta característica y desarrollar más técnicas propias. El juego, incluso directamente, te dice que no cambies los estilos de lucha y, en cambio, te centres en uno solo.

Un juego de gama baja

Siendo un fan de la saga probablemente podría haber perdonado todo esto como problemas de adaptación de un IP novedosa, sin embargo hay muchos más puntos en contra con A Hero Nobody Knows. Errores groseros de programación que sorprende encontrar en una desarrolladora con cierto renombre como Bandai Namco.

Por ejemplo, la velocidad de fotogramas fluctúa enormemente en la ciudad. Algunas áreas se ejecutarán a unos suaves 60 FPS, mientras que otras caerán por debajo de 30. Se siente como si el juego estuviera constantemente lidiando para ponerse al día con las acciones del jugador. Durante mi “aventura”, o sea ir de un lado a otro para hablar con un NPC, resultaba que el NPC aún no había cargado, lo que significaba que –en la mayoría de la veces- tenía que estar esperando a dos pies de distancia de mi destino, hasta que el juego cargara al personaje para poder hablar con él.

Incluso el cuadro de diálogo tiene fallos. A veces, el tamaño de la fuente se comprime al escribir más allá de un margen de cuadro de texto. Luego, el resto del texto permanece apretado durante la conversación, lo que hace tenga que entrecerrar los ojos solo para leerlo, aunque la mitad del cuadro de texto todavía esté vacío.

Por otra parte, el noventa por ciento del juego no tiene voz, y el diez por ciento restante básicamente son líneas repetidas del anime. Es sorprendente cómo se podía poner tan poco interés en un juego que estaba en boga de tantos posibles consumidores.

Jump Force 2.0

One Punch Man nace bajo el concepto de ser un shonen atípico. Su popularidad se debe a la deconstrucción propia de la figura del héroe, pues incluso los arquetipos en los que se basan la mayoría de los “héroes” de su universo son en un su mayoría negativos. En un breve listado: Saitama es un apartado, Genos está obsesionado con la búsqueda de poder, Tatsumaki está muy cerca a ser una sociópata y King –que hace un breve cameo en el juego- es una gran farsa.

Dicho esto, debo preguntarme si es que acaso no existe la posibilidad explorar por parte de Bandai Namco otros géneros fuera de los fighting games. . Es decir, ¿Por qué siempre las adapciones de anime, en el caso de los shonen, deben recaer en un battle arena 3D? Acaso no sería más rico y provechoso volcar los esfuerzos hacia una aventura gráfica que narre los primeros años de Saitama o su relación con los demás héroes. Incluso podría incluso ser una aventura que relate episodios aún no vistos en la serie o, mejor aún, en el comic.

Y que esto no se malinterprete, porque si hay momentos brillantes como cuando uno se enfrenta a Asura Kabuto con Saitama y cualquier botón que presionemos hace saltar con miedo al enemigo. ¿La primera vez que tocas el ataque ligero de Saitama y ves que los enemigos frente uno explotan? Uno, como jugador, se siente emocionado y vacío, que es exactamente cómo se siente Saitama en la serie. Bandai Namco hace un trabajo excelente interpretando a la personalidad de Saitama. Simplemente no hicieron un juego muy bueno en torno a esa interpretación y eso es lo lamentable.

One hit KO

One Punch Man: A Hero Nobody Knows es el juego que nadie pidió, que nadie esperaba y que nada está haciendo. El título se siente como un producto lanzado al mercado únicamente para aprovechar la popularidad del anime, pero presentado con un apartado técnico sin pulir y carece de la sustancia que hace grande a la narrativa de la obra de ONE. Lastimosamente el título se queda a medio camino, y dejará con la agridulce sensación que pudo haber sido mejor.

6 Regular

Lo positivo:

  • Excelente adaptación de la personalidad de Saitama a un videojuego.
  • El desequilibrio entre los peleadores juega a favor de la inmersión en el juego.
  • Las peleas asemejan mucho a los combates en la serie.

Lo negativo:

  • Apartado técnico deslucido y con errores básicos de programación.
  • Narrrativa pobre, con un gameplay repetitivo y aburrido.
  • El juego no consigue retratar la esencia de la obra ONE y recae en los mismo errores de Jump Force.
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