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REVIEW

Soulcalibur VI – Análisis

Vuelta a los orígenes

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Publicado: 23 de octubre del 2018

Plataforma: PC, PS4, XBOX ONE Publicado por Bandai Namco Entertainment, Bandai Desarrollado por Project Soul, Dimps, Bandai Namco Studios, Namco Lanzamiento: 19/10/2018

Soulcalibur VI regresa a lo grande entregando nuevas modalidades de juego y un sistema de combate que vuelve a sus orígenes pero de manera refinada.

Hace ya varios años que no veíamos un juego nuevo de la serie “Soul”, aquella que sorprendió desde su lanzamiento original (Soul Edge – 1995), no solo por poseer un concepto muy interesante para los juegos de pelea de ese entonces, con el uso de diferentes diseños de armas y estilos de pelea para cada jugador, sino también por una historia bastante particular que gira alrededor de las espadas Soul Edge y Soul Calibur.

Además, cada entrega se ha caracterizado por presentar personajes invitados de otras franquicias. Algunas de ellas han funcionado de maravilla (Link de The Legend of Zelda) y algunas otras no han tenido sentido alguno más que brindar un poco de fanservice, pero que nunca se supieron integrar completamente al juego (Darth Vader, Yoda). Soulcalibur VI presenta en esta ocasión como invitado a Geralt de Rivia, el brujo favoritos de todos y que, de forma mágica, se integra muy bien en este universo de fantasía épica.

El juego ha sido desarrollado nuevamente por Bandai Namco y llega para las consolas Xbox One, PS4 y PC. En esta oportunidad estamos revisando la edición de Lujo de Xbox One.

 

Iniciando la lucha

Las peleas son muy rápidas y fluidas, sin bajones de framerate a pesar de la gran cantidad de efectos en pantalla.

Empecemos por el platillo fuerte, el sistema de pelea es el alma de cualquier juego del género, porque si éste falla, el juego sería un fracaso sin importar la cantidad de personajes, gráficos espectaculares o añadidos extra que se puedan incluir.

Desde la primera pelea, la jugabilidad de Soulcalibur VI es accesible y fácil de entender para cualquier jugador, ya seas veterano de la franquicia o un neófito con los juegos del género. Tenemos los comandos básicos para hacer un ataque vertical, ataque horizontal, patada y un botón para protegernos. Además del botón para tomar al contrincante y algunas combinaciones de ataques, podremos realizar tres movimientos especiales que ya explicaré más adelante.

La movilidad por el escenario será vital para ganar las batallas, para ello regresa la opción de poder movernos en todas las direcciones, aprovechando toda el área de la plataforma. Esto nos brinda un gran cantidad de opciones para esquivar ataques o hacer una estrategia más pausada e inteligente. Como es clásico en la serie, podremos arrinconar a nuestro rival y lanzarlo fuera del escenario para un triunfo rápido.

La rapidez de los movimientos y la opción de poder combinar diferentes ataques hará que Soulcalibur VI recupere la velocidad de juego que caracterizaba a sus primeras entregas, y que con el paso del tiempo se fue volviendo más lenta y pesada. Gracias a esto la jugabilidad será muy entretenida por la cantidad de acción y efectos visuales durante los ataques especiales.

En esta oportunidad Bandai Namco presenta 3 añadidos en el sistema de pelea: los “Reversal Edge”, “Critical Edge” y “Soul Charge”. El Reversal Edge se activa presionando R1 o RB y básicamente es un movimiento de ataque vertical que deja una estela de color rojo. Si el ataque impacta en el oponente, se entra en un modo cinemático en cámara lenta donde tendremos que presionar uno de tres botones de ataques a modo de “piedra, papel o tijera”, donde dependiendo de lo que elija cada jugador, desencadena un ataque devastador que puede bajar mucha vida.

Si bien se trata de un concepto bastante interesante, existe mucha controversia que en un juego de pelea, por naturaleza competitivo, incluya una mecánica que dependa tanto del azar, porque realmente no hay manera de demostrar habilidad o destreza para predecir la opción del otro jugador, algo que podría alterar mucho el resultado de las peleas de manera un tanto injusta.

El Critical Edge es el ataque especial del personaje y se puede activar si se cuenta con una barra de energía llena. Eso sí, tendremos que tener mucho cuidado para elegir el momento correcto para activarla porque muchas veces se puede esquivar fácilmente si es que el contrincante se mueve de posición un segundo antes de lanzarlo. Otro motivo para fallarlo es usar un personaje con un arma de poco alcance, así que recomiendo tener muy en cuenta ese factor y medir la distancia al oponente para no desperdiciar la oportunidad.

Este ataque nos regala impresionantes secuencias cinematográficas dependiendo del personaje que estemos usando y también bajarán considerablemente su vida.

Finalmente, el Soul Charge nos brinda unos segundos para potenciar todos nuestros ataques, pero también consumirá una barra de energía. Dependiendo de los personajes, el Soul Edge puede significar también un cambio en el diseño del mismo, e incluso se podrá activar ataques únicos mientras dura el efecto. Algunos personajes realizan su Critical Edge mientras se encuentran en su fase de Soul Edge, por lo que será conveniente revisar la lista de movimientos de cada uno de ellos para sacarle provecho a esta técnica.

 

Dos Modos Campaña

Un detalle curioso es que Libra of Souls aparece como primera opción en el menú, demostrando la intención de Bandai Namco que se le de prioridad a este modo.

Si bien los juegos de pelea se disfrutan mejor si se juegan con amigos o jugando de forma online, Soulcalibur VI nos trae muchas horas de juego para un solo jugador no con uno, si no con dos modos campaña totalmente diferentes: Libra of Souls y Soul Chronicle.

Libra of Souls introduce una extraña mezcla de juego RPG con juego de pelea, ya que tendremos que crear a un personaje y nos presenta un modo historia donde podremos ir subiendo de nivel y en algunos puntos tomar decisiones que afectarán la trama.

Libra of Souls empieza bastante lento, presentando muchos diálogos a base de texto e ilustraciones que nos van llevando por diversos lugares en el mapa. Se trata de una historia paralela a la principal de Soul Calibur, que se dará lugar en diferentes territorios mientras conocemos a otros personajes.

Aquí se introduce un modo tutorial bastante detallado para realizar todos los tipos de movimientos de pelea y a medida que progresamos en la trama, en algunos puntos nos darán diferentes ítems para equipar antes de cada pelea.

Soul Chronicle, sería el equivalente al clásico modo historia, en el cual se reviven todos los hechos que ocurren en los juegos anteriores y además con la opción de jugar historias individuales de cada uno de los personajes, las cuales se van contado por capítulo, ubicados cronológicamente en diferentes etapas en la línea de tiempo general. Sin embargo, este hecho hace que el clásico modo Arcade se quede sin ningún final o cinemática al terminar las 8 peleas que hay que realizar con cada personaje.

Podemos resaltar que a pesar de presentar algunas ligeras variaciones, se ha respetado mucho la historia original, sirviendo como recordatorio de todos los sucesos previos a los jugadores veteranos y siendo una excelente introducción a los nuevos jugadores para que puedan conocer el trasfondo de cada uno de los 20 personajes (21 si tomamos en cuenta a Tira, que viene como DLC o en la edición de Lujo). Además nos dan la “explicación” de la llegada de Gerald al universo “Soul”.

El mayor problema de estos modos es que hay demasiado texto que leer y la mayor parte de las peleas con enemigos genéricos se terminan bastante rápido. Por lo que tendremos que volver a los constantes textos, haciendo en general todo un poco monótono. Incluso varios capítulos de las historias individuales son solo texto, sin ningún combate, por lo que llegará el punto que querrás saltar todos los textos. Sin embargo, algunos historias si logran crear el gancho que nos mantendrá pegados hasta el final.

 

Estilo de arte, problemas de carga y música

A pesar que el modo historia se cuenta a través de muy buenas ilustraciones, se siente como una medida rápida y facilista para no profundizar con animaciones o cinemáticas CGI.

En Libra of Souls y Soul Chronicle, las historias están contadas como una novela gráfica, con ilustraciones en estilo acuarela y con algunas pequeñas variaciones en las expresiones de los personajes. Si bien, desde el punto de vista artístico, son buenas ilustraciones, se siente un producto final un poco pobre, al no tener en cuenta el uso de cinemáticas en CGI ni otro estilo de animaciones. Me recordó mucho al estilo de arte de algunos JRPG’s en Nintendo 3DS como Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia o Stella Glow, donde las limitaciones técnicas de la consola brindaron soluciones artísticamente muy creativas. Pero al ser Soulcalibur VI un juego mucho más grande, se esperaba mucho más que solo acuarelas.

Durante las peleas el juego se ve espectacular, con un framerate constante a pesar de la gran cantidad de partículas que se pueden producir durante los ataques. El diseño de los personajes es, como siempre, muy detallado y visualmente atractivo. En lo que se refiere a los escenarios, funcionan bien pero son un poco sosos. No hay ninguno en particular que destaque por un diseño más elaborado o presenta un entorno más espectacular o épico.

Un punto a favor que debo agregar en el diseño de personajes, es que fue muy interesante que a media que son golpeados en el calor de la batalla, algunas piezas de sus armaduras o vestimentas se pueden romper o desprender, siendo más evidente luego de perder dos de las 3 rondas. Por otro lado, hubiera sido mejor que el juego diera la opción que cada personaje tenga un traje alternativo y no solo una variación de color del mismo. Total, son solamente 21 personajes, lo cual no lo hace tan complicado.

En los menús se sienten problemas graves de framerate en algunas animaciones, especialmente en el menú de selección de personajes. Cuando seleccionas uno, puedes ver una ilustración del personaje que luego desaparece para dar paso a un renderizado del mismo en 3D, pero sus animaciones demoran demasiado en cargar y no son fluidas. No es un problema grave, pero este se suma a los terribles tiempos de carga que tiene el juego cada vez que accedes a otra zona del menú o previo a iniciar una batalla. Hay que tener en cuenta que la versión del juego analizada es la de Xbox One, habría que ver si es un problema de esta versión o se repite en las otras plataformas.

En el editor de personajes también hay otros graves problemas de carga, donde al elegir algún accesorio para ver cómo se vería puesto en nuestro personaje, la carga se demora demasiado. Esto además me generó un problema grave ya que, la primera vez que estaba creando un personaje y estaba seleccionando el arma, la demora en la carga hizo que se termine por rayar el juego, por lo que tuve que cerrarlo y volver a crear mi personaje desde cero (porque naturalmente no se grabó nada de lo que había hecho hasta el momento).

Finalmente, en cuanto a la música, muchas veces es difícil que un tema resalte en un juego lleno de tanta acción visual en pantalla sumado a los gritos de los personajes y otros efectos de sonido. Sin embargo en Soulcalibur VI la banda sonora funciona muy bien tanto en los menús, en los diálogos del modo historia y en las mismas peleas, con melodías intensas, un gran uso de las percusiones y los violines, y hasta con el uso de coros que llenan de epicidad cada uno de los combates. Muy recomendado escuchar el soundtrack de forma independiente.

 

Conclusiones

Soulcalibur VI a pesar de unas cuantos problemas, cumple a cabalidad como una de las mejores entregas de la saga.

La saga Soul es una de las pocas franquicias del género de pelea que, a pesar de algunos altibajos, en líneas generales se ha mantenido en un nivel bastante aceptable a lo largo de los años.

Soulcalibur VI trae lo mejor de sus orígenes y refina muchos detalles en su jugabilidad. Aún resulta cuestionable la poca cantidad de personajes jugables, de los cuales apenas si se añaden personajes nunca antes vistos. Sin embargo como sensación general, estamos ante un juego muy divertido, que se ve espectacular y que brinda muchas horas de juego tanto en el modo de un jugador, el cual incluye un atrevido modo RPG, como en el multijugador, tanto local como online.

El editor de personajes usa de base una galería muy variada de razas (humano, demonio, esqueleto, titán, etc), donde podremos variar la estatura, nivel de musculatura, diseño de ropa e incluso hasta el maquillaje facial. Basta ver solamente la gran cantidad de diseños disparatados que han empezado a compartir en las redes sociales, donde emulan a personajes de todo tipo como Pikachu, Kratos, Thanos, Patricio (Bob Esponja), Bayonetta y muchos otros. El hecho que den tanta libertad creativa es todo un plus que va a beneficiar mucho a la popularidad del juego y a la creatividad de los usuarios.

Siguen siendo un poco decepcionante que toda la historia sea contada a través de ilustraciones y se desperdicie hacer cinemáticas en CGI, especialmente aprovechando las bondades de los motores gráficos actuales, pero a lo mejor con esta base, se haga en futuras entregas de la saga.

Al inicio del análisis mencioné que el sistema de pelea es el alma de cualquier juego del género y en Soulcalibur VI lo mas importante es que funciona bien y sobre todo es muy accesible y divertido, haciendo que la saga recupere el brillo del pasado y sirva como un gran impulso para que recupere la popularidad que merece.



El presente análisis de Soulcalibur VI fue realizado con un código de descarga para Xbox One entregado por Bandai Namco.

8.5 Recomendado

Lo positivo:

  • Jugabilidad muy accesible para nuevos jugadores y llega a ser desafiante para los más veteranos.
  • Diseño de personajes y espectaculares efectos visuales durante las batallas. Punto extra a la banda sonora.
  • Bastante contenido que dará muchas horas de juego.
  • Editor de personajes da varias opciones creativas.

Lo negativo:

  • Modos campaña con demasiado texto para leer ( y saltar) con combates de duración muy corta.
  • Terribles tiempos de carga y un bug en el editor de personajes.
  • Uso de ilustraciones para contar la historia hace que se sienta pobre y soso en ese aspecto. Se pudo usar CGI
  • El modo Libra of Souls empieza lento y por momentos se siente repetitivo.
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