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REVIEW

Shadow of the Tomb Raider – Análisis

Un final sombrío para Lara

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Publicado: 10 de septiembre del 2018

Plataforma: PC, PS4, XBOX ONE Publicado por Square Enix Desarrollado por Crystal Dynamics, Eidos Montréal Lanzamiento: 14/09/2018

Todo tiene su final, inclusive los inicios. Shadow of the Tomb Raider marca el fin del inicio de la historia de Lara Croft, de la historia que nos cuenta como la arqueóloga y aventurera más intrépida y famosa de los videojuegos llegó a convertirse en lo que es: una cazadora de tumbas, pero especialmente, una sobreviviente.

Bajo este concepto se introdujo el segundo reboot de la saga allá por 2013 (siendo el primero en 2006 con Tomb Raider: Legend), con el juego Tomb Raider -así, Tomb Raider, a secas. Este juego tenía como objetivo dos cosas. El primero, como se dijo, es contar un pedazo de historia perdido de Lara, el como llegó a ser lo que es, que pasó en su vida y cuáles fueron los sucesos que la marcaron, a parte de los decesos de sus dos padres. De paso que desmitificaban la figura de esa femme fatale implacable y la hacían una heroína más humana, más acorde a íconos más actuales, haciéndola más vulnerable y con una anatomía no tan exagerada. El segundo objetivo de este juego, era más bien una tarea épica: hacerle frente a Nathan Drake y su saga Uncharted.

La saga de aventuras creada por Naughty Dog, para bien o para mal, sentó las bases de un nuevo modo de desarrollar y experimentar los videojuegos de aventura. En un ámbito en el que por años Tomb Raider fue pionero y modelo a seguir, ahora tenía que reinventarse. Era adaptarse a esta experiencia casi cinematográfica o condenarse a una tumba como las que Lara solía explorar.

LA CAZADORA DE TUMBAS

Tomb Raider (2013) y Rise of the Tomb Raider (2015) fueron los dos primeros juegos de esta trilogía y obtuvieron buena recepción, tanto comercialmente como por parte de la crítica. Por lo que con esta entrega se esperaba que Crystal Dynamics repitiera el plato en general y refinara algunas mecánicas añadiendo una que otra por ahí, pero que mantiene la jugabilidad a grandes rasgos.

Con el primero se muestra la transformación de una joven a toda una sobreviviente sin limitaciones en lograr su objetivo y superar todo obstáculo que se le ponga, vivo o muerto. En el segundo aprende un poco sobre las consecuencias que trae el descubrir ciertas cosas que deberían permanecer ocultas. Y así llegamos a Shadow of the Tomb Raider, al tercer y último juego de esta trilogía.

El juego inicia -sé lo odiosas que pueden ser las comparaciones, pero algunas son justas- al mismo estilo que Uncharted 2, sin tapujos, tal cual, a mitad de la acción que nos hace preguntar cómo llegamos aquí y -tal cual, nuevamente- el juego vuelve un par de días antes para mostrarnos el contexto previo a dicha situación. Y como esta historia casi no tiene nada que ver con la anterior hay un buen trecho de cinemáticas para explicarla, por lo que el inicio es algo lento.

De arranque ya empiezan los desastres

 

En esta historia nos encontramos con una Lara agobiada por Trinity, comandada ahora por un tipo llamado Domínguez, y Lara busca por evitar que logre sus objetivos. Pero es una Lara distinta que ya no es motivada por la urgencia, sino que ahora se guía por la ambición. Tanto así que ahora es más narcisista, lo cual nubla su juicio y no mide sus acciones, lo que luego desencadenará el plot principal de este juego: una serie de cataclismos amenazan con el fin del mundo.

En este juego podemos apreciar mejor dos lados de Lara Croft: la máquina de matar y la arqueóloga. Es como si fuesen dos personalidades de Lara que van aflorando según lo requiera el juego o la situación lo amerite. Para empezar en este juego, Lara acepta quien es, en la asesina que se ha convertido – la modelo Lara T-1000- y el juego te lo muestra a pesar que ella lo quiera negar y culpe a Trinity por ello.

Por otro lado, tenemos a la Lara arqueóloga, la mejor versión de ella para mí, y es que Shadow of the Tomb Raider, brilla cuando es fiel a su esencia, cuando nos deja explorar y dejarnos creer que somos arqueólogos como Lara. Aquí se diferencia de Uncharted y lo hace bien, resulta mejor, pues en dicho juego, los escenarios son impactantes, pero son un mero espacio de transición hacia tu objetivo, no hay mucho que puedas hacer. En cambio, en Shadow of the Tomb Raider el diseño de las mecánicas y sobre todo de los escenarios y niveles te lo permiten e incentivan. Aquí puedes interactuar con la ciudad, aprender de ella hablando con los residentes y así descubrir monolitos y tesoros gracias a cuentos, experiencias o leyendas que te cuenta la gente -o tan solo te pidan que salgas de su casa.

Explorar es todo un placer en este juego

 

Lo mejor de esta exploración sucede cuando hablas con alguien, te da una pista vaga. Vas a tal punto, te escurres por un agujero, descubres una cripta o lugar secreto, la exploras hasta lo último y terminas saliendo por un lugar cerca a la ciudad y te sientes como un verdadero explorador de siglos pasados y te asombras por los secretos que yacen bajo la ciudad y bajo el agua también. Ese es otro punto que tal vez faltó explotar un poco más, debajo del agua hay otras cosas, tesoros ocultos y entradas a criptas.

Uno nunca sabe que encontrará explorando las aguas

 

Otro punto es que hay situaciones y acertijos que te obligan a recordar cierto hecho o a repasar por tus documentos lo cual ayuda a la sensación de explorador, sin embargo, estás son pocas y no está tan pulido pues el menú en el que está tus documentos es un desorden y es fácil olvidar en que sección puede estar -es decir, Lara, podrías haber llevado un diario, mujer-.

Lo único que te saca de la experiencia es que Lara les habla a los residentes en inglés perfecto y las personas te entienden y responden en su lengua nativa. Hubiese sido mejor mostrar la barrera lingüística al tratar comunicarse con gestos o señas, y considerando que Lara sabe hablar varios idiomas.

Pero en resumen las posibilidades de exploración son muchas y es de lo mejor de este juego y esto es realzado por el siguiente punto.

 

CIUDADES HECHAS EN ORO

No tengo duda al decir que el diseño de espacios, paisajes y niveles de Shadow of The Tomb Raider está a la par e incluso supera a los de Uncharted. Es lo mejor del juego, es increíble la cantidad de espacios que hay y la cantidad de detalles que hay en cada uno, creo yo es el aspecto que más amor por parte de los desarrolladores ha recibido. Gráfica y técnicamente este juego no será el mejor, pero su dirección artística destaca.

Para esto, el juego te indica que para el desarrollo se ayudaron de unos consultores expertos en antiguas civilizaciones, y sí que se nota en aspectos como la banda sonora, la ambientación, la arquitectura, los estilos de vida, las costumbres y el folclore como en la ciudad mejicana que celebra el Día de los Muertos o en un asentamiento jesuita en Perú, pero especialmente se evidencia en Paititi. Es extraordinaria la representación que han logrado de Paititi, la legendaria ciudad perdida que algunos consideran El Dorado. Cuando Lara llega a Paititi, esta no es una ruina, sino todo lo contrario, una ciudad viva en la cual conviven vivos y muertos, pues por donde se vaya se nota los rituales y costumbres de los incas y los mayas.

Paititi es una ciudad que merece ser explorada, increíble sus detalles

 

Me pasé aquí un buen par de horas explorando cada rincón, a donde lleva cada pasillo o pozo de agua, que lugares puedo acceder escalando y hablando con los residentes. Pero también me quedé viendo como interactúa la gente, lo que hace un Paititiano en un día común. Recuerdo una escena que entré a una casa y un padre le decía que a su hijo que se bañe.

Y eso es lo que hace hermoso a esta representación: Paititi es una ciudad diseñada a una escala humana, para ser habitada, y no a escala monumental para resaltar lo épico y esplendoroso que alguna vez fue. Es eso lo que la hace más atractiva para explorar, aunque hubiese querido más interacción con la ciudad, como Lara preguntando o analizando tal objeto o acción, hacer más trabajo de arqueólogo que solo disparar y luego preguntar. En palabras de la misma Lara, “Llegué esperando encontrar ruinas, pero fue todo lo contrario”.

Paititi está llena de vida

 

Pude quedarme ahí varias horas más, pero luego recordé el cataclismo inminente -y la fecha de embargo de este review- y seguí mi camino con la promesa y el deseso de volver.

Además de Paititi, tenemos la vasta cantidad de tumbas y criptas, y la selva. Las tumbas son también el fuerte de Shadow of the Tomb Raider, tal como debería ser, y no pudo ser mejor. No me dejaba de quedar embelesado con cada habitación o espacio nuevo que descubría, con los murales pintados y enchapados en oro con dibujos representando sus historias. El problema es que, si bien es visualmente atractivo, no lo es a nivel de interacción pues no son difíciles de resolver y tampoco se hace más difícil a medida progresa la historia.

Uno de los cientos recubrimientos en oro que decoran Paititi

 

Igualmente, la selva se siente viva, llena de sonidos y ruidos de animales que te envuelven y hacen estar alerta. Lo cual es contradictorio, porque los encuentros con animales peligrosos es escaso.

Pero sin duda el diseño y modelado de espacios es una experiencia audiovisual muy grata y digna de reconociemiento.

Este juego tiene la función de modo fotografía, el cual creo es justo y necesario para capturar la belleza de los escenarios. Sin embargo, no termina siendo una herramienta tan poderosa como la de otros juegos, ya que el movimiento de la cámara es limitado, al igual que los filtros y gestos que puede hacer Lara, considerando que no se puede quitarla del cuadro. Tal vez con futuros parches logren mejorarlo.

LA LEY DE LA SELVA

Lara es una máquina de matar, está preparada para ello y es como si hubiera nacido para eso, pues la jugabilidad y mecánicas de combate lo evidencian. Es más, irónicamente lo demuestran desde Tomb Raider (2013) pues a pesar de que era una joven inexperta manejaba muy bien las armas. Lo mismo sucede aquí, ya que seguimos teniendo a disposición nuestro buen par de hachas para escalar, un confiable arco multiusos, una pistola, un rifle de asalto y una escopeta. A esto le tenemos que sumar un par de mecánicas nuevas como la de colgar enemigos en un árbol con nuestro arco y la de cubrirnos de barro y ocultarnos en paredes cubiertas de vegetación.

Reto: Encuentra a Lara en esta imagen

 

El tema es que a pesar de ser el último juego de la trilogía se siente el menos pulido en cuanto a combate, el cual termina siendo simplón y redundante, y las secciones de sigilo son pobres y no son gratificantes.

Para empezar los espacios de enfrentamiento y sigilo tienen poco nivel de diseño, son como pequeños campos de juego que no te da muchas opciones ni caminos. No te fuerza a usar una estrategia o pensar una ruta de escape o tener en cuenta espacios abiertos o de flanqueo.

Los enemigos no representan mayor dificultad (incluso en modo difícil), con una buena cantidad de balas, que dicho sea de paso sobran, todos caen. Tampoco hay variedad de ellos, ya no hay ese enemigo tanque, o el escurridizo que te flanquea o incluso animales que requieren alguna que otra ayuda extra o estrategia.

A flechazos se resuelve todo

 

Las armas no tienen peso y no se siente la pegada de los proyectiles en los enemigos, es como si algo invisible los golpease y esto es más evidente cuando se toma en cuenta el “hitbox”. Son algo raros y da la sensación de que si disparas eventualmente una bala le caerá. Ya no hay esa sensación de contar tus balas o apuntar bien un disparo a la cabeza o corazón. Incluso, da igual si usas una escopeta u otra, no hay mayor diferencia, además, dicho sea de paso, las variantes solo las puedes comprar en el mercado y no ir desbloqueándolas.

En cuanto al combate cuerpo a cuerpo, mantiene las mismas animaciones de atacar con las hachas, lo que termina siendo repetitivo y es preferible evitarlo ya que no es del todo eficiente.

En cuanto a las secciones sigilo, resulta mejor enfrentar los enemigos cara a cara, pues es más rápido y no hay penalización si fallas. Además, la inteligencia artificial no es que haga difícil mantenerse oculto, son más bien predecibles y es fácil despistarles. Solo basta con matar a uno, usarlo de señuelo y esperar que uno por uno vaya hacia ti.

A esto hay que sumarle un sistema de salud algo raro y que prácticamente te hacen invencible, ya que te puedes curar en plena batalla, mientras corres en uno o dos segundos, no importa que tan cerca a la muerte esté Lara, solo basta una venda, tres hierbas aromáticas de la madre tierra, y como nueva, a seguir disparando. Ah, y literal, puedes llevar varias hojas para curarte. Está bien, va de acorde con eso de “máquina de matar” pero no es coherente con las secciones de sigilo ni con esos momentos que te quieren hacer recordar que Lara es humana.

 

UNA CON LA SELVA

En Shadow of the Tomb Raider también tenemos un mapa de habilidades y accesorios que iremos desbloqueando a medida progresa la historia. Es básicamente los mismo de los juegos pasados solo que ahora con nombres temáticos de la cultura Maya.

En cuanto a habilidades, están divididas en tres categorías: explorador, recolector y guerrero. Algunas se consiguen con puntos de habilidad, otros se desbloquean por historia o explorando tumbas. Si bien ayudan mucho en varias situaciones y facilitan ciertas cosas, no terminan siendo imprescindibles para terminar el juego, es más al terminarlo llegue a desbloquear solo la mitad.

Son útiles pero no son vitales para pasar el juego

 

En cuanto al “Survivor vision” si lo juegas en difícil este no es de mucha ayuda hasta que desbloqueas un par de habilidades, pero cuya carencia se puede suplir con algunas hierbas que te permiten ver elementos relevantes como recursos y animales.

En cuanto a los accesorios, los trajes terminan siendo más situacionales según vaya la historia que importantes para mejorar la jugabilidad. No termina por forzarte el conseguir un traje o fabricar otro pues las ventajas son pocas.

¿Para qué mejorar todas si con una basta y sobra?

 

A esto se le suma los recursos, tampoco es que te veas en necesidad de cazar para conseguir recursos valiosos para sobrevivir. Por ejemplo, no es que una mejora de cierta arma o de tu hacha sea crucial para progresar y necesitas una piel de jaguar, por lo que no hay la necesidad de ir de cacería, de recolectar ni de mejorar tus armas.

 

ECLIPSE TOTAL

Si hay algo por lo que recuerdo la anterior trilogía de Tomb Raider es su historia, como los tres juegos se relacionaban una con otra e ir desenmarañando una historia aún más grande entre las tres, una historia llena de altos y bajos y con puntos dramáticos.

Shadow of the Tomb Raider falla en entregar eso, falla en crear una trama que una a las tres y cierre un ciclo que nos deje al final a la Lara Croft que todos conocemos. La historia de esta entrega es la peor de las tres. Es plana, predecible, sin clímax, llena de huecos argumentales, de giros argumentales gratuitos, de disonancias ludonarrativas, de personajes secundarios planos que no aportan más a la trama y que bordean el “Deus ex Machina”, un guion inconsistente – al igual que su localización a otros idiomas-, un enemigo y un jefe final que no representa mayor oposición, ni siquiera las catástrofes -de las cuales te olvidas casi la mitad del juego- representan una sensación de peligro inminente que apuren a Lara o den la sensación de que tiene todas las de perder.

¿Para qué los hacen conocerse si ni siquiera se van a desarrollar como personajes?

 

 

Entrar en detalles sería dar spoilers y se le podría dedicar un artículo solo a este apartado, pero es en verdad una lástima porque desaprovecha de manera extraordinaria el diseño de escenarios y el concepto de las culturas antiguas que tiene. No hay una sensación de progreso, la misma Lara lo dice más de una vez “Ir de pista en pista y regresar con las manos vacías”, pues siempre pierdes lo logrado por un hecho fortuito al final del acto.

Momentos memorables hay, pero la narrativa simplemente no está a la talla.

 

DESENTERRANDO A LA VIEJA LARA

Creo yo que lo peor es que terminé extrañando a la vieja Lara, terminé recordando a los viejos juegos y tratando de pensar en qué los hacía buenos, qué los hacía “Tomb Raider”.

Es verdad que los otros juegos no eran un 10, pero tenían algo que los hacía únicos. Puede que sea el seguir una pista viajando por varios lugares del mundo, descubriendo zonas remotas y lugares olvidados que explorar, en los cuales la sensación de peligro y adversidad estaba siempre presente. El peligro podía venir de cualquier lado, una trampa, un animal, o una criatura fantástica, podían aparecer en cualquier momento, no solo de una zona evidentemente diseñada para el combate.

Era eso, esa idea de hacernos preguntar constantemente que más descubriremos, a dónde iremos o que otra pista a un lugar lejano iremos en busca. Que llegar a un lado me costó y la recompensa es épica, esa sensación de ir descubriendo con Lara.

Se supone que después de esta trilogía Lara se ha convertido en la “Lara” que conocemos, pero no le hace justicia. La vieja Lara, era más que solo una cara bonita y curvas fatales, era astuta y tenaz, lo otro era una cualidad más, nunca su atributo principal. Esta Lara no termina de llenar ese espacio, al final no da la sensación de madurez ni de experiencia aprendida por el viaje.

Ya llegará el videojuego o película que te haga justicia, mi querida Lara.

 

Shadow of the Tomb Raider pudo haber sido tranquilamente no solo el mejor juego de la trilogía, sino de la saga, pero una pobre historia y combate plano que no están a la altura del diseño de espacios lo evitaron. No es un juego malo, es regular pero que no está a la altura que supone el nombre “Tomb Raider”. Es un juego que es mejor cuando no se “Uncherteriza”, sino cuando sigue su ritmo y mantiene su esencia, cuando te deja explorar. Por ahora Lara seguirá viviendo bajo la sombra de Nathan Drake… al menos hasta el siguiente reboot.

7 Bueno

Lo positivo:

  • Excelente diseño de escenarios, ciudades y tumbas.
  • Increíble representación de Paititi, una ciudad viva
  • Buen sistema de exploración
  • Captura la esencia de las culturas y costumbres de los lugares visitados

Lo negativo:

  • Pésima historia y narrativa con personajes planos sin desarrollo
  • Sistema de combate y sigilo pobres y repetitivos
  • Mecánica de desbloqueo de habilidades y mejora de accesorios prescindibles
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