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¿Cuántas veces ha estado Riviera The Promised Land en rebaja? Pues demasiadas, pero es un juego infaltable que siempre valdrá la pena, al menos, probar unas horas.

Este “clásico” jRPG que inició como un título de Wonder Swam Color en el 2002 y que pasó por el Game Boy Advance y PlayStation Portable (PSP) fue desarrollado por Sting y es el primero de la saga Dept. Heaven, los cuales se caracterizan por tener ciertos elementos originales dentro del género (siendo Riviera un juego como ningún otro y los demás títulos versiones “originales” de Tactical RPG).

La última versión de Riviera The Promised Land, que salió en PSP y puede jugarse también en PS Vita, normalmente está a $9,99, pero el día de hoy en un anuncio en el Facebook de Atlus USA se mostró que ha rebajado su precio, por tercera o cuarta vez (ya perdí la cuenta), a $4,99.

Title-Screen

¿Pero qué tiene de especial este título traído por uno de mis publishers preferidos? Pues a pesar que muchas de sus características no son perfectas, la manera en que las han colocado hacen de este un jRPG bastante interesante, con reto, rejugabilidad y un gameplay que nos hará renegar más de una vez.

Teniendo lo que yo llamo “divertida injusticia contra el jugador” (que a mi parecer solo comparte con Breath Of Fire Dragon Quarter de PS2, en lo que a jRPG se refiere) este título nos presenta en muchas ocasiones con decisiones, tal vez no tan importantes como aliarte con alguien o traicionarlo, sino más simples, como usar un arma para atacar o descartar un ítem porque ya no tenemos espacio, que siempre tendrán un efecto negativo en nosotros a nivel de jugabilidad.

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Personajes similares

El grupo de protagonistas es liderado por Ein, un ángel que sacrificó sus alas para poder usar su arma especial, quien tras el prólogo pierde la memoria y cae al mundo de los enemigos naturales de los ángeles, quienes a su vez ven a estos como los que traerán la destrucción al mundo. Ein a lo largo de la historia conocerá a cuatro chicas, que formarán parte de su grupo, pero en la práctica ellas se diferenciarán por el tipo de arma que usan (aparte de los stats).

En los enfrentamientos solo se podrán usar a tres personajes, quienes en cada turno elegirán un ítem o arma a usar de entre un máximo de 4. Cada personaje es hábil con un tipo de arma, usara de forma mediocre 2 tipos más y será un completo inútil con el resto de tipos. Es así que si entramos a la batalla con una espada y 3 ítems de efectos diversos, solo el personaje que sea hábil con la espada la usará de manera efectiva haciendo un buen daño a los oponentes, si alguno la puede usar de forma mediocre, pegará con ella como si fuera un palo de escoba, quitando una cantidad regular de HP, y los que sean inútil con ella la arrojarán como si fuera una piedra, haciendo una ínfima cantidad de daño. Esto se solucionaría trayendo un arma afín para cada uno de los personajes, pero eso disminuiría el número de ítems a llevar (primer detalle en contra del jugador).

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Ahora, casi siempre que un personaje es afin a un arma, puede aprender de ella una habilidad si la usa muchas veces. Eso suena muy bien, salvo que todas las armas e ítems se gastan al usarlas un número de veces, y digamos que una espada de acero puede ser usada 40 veces, pues un solo personaje tiene que usarla 35 veces para aprender la habilidad (2do detalle en contra) y no solo eso, sino que la habilidad solo puede ser usada CON ESA ARMA ÚNICAMENTE (3er detalle en contra), sumado a que es extremadamente raro encontrar a lo largo del juego dos armas idénticas (4to detalle). Pero esto no es todo, ya que aprender una habilidad es la única forma de subir de nivel, por lo que, nuevamente, estamos casi obligados a llevar siempre un arma de cada tipo en las batallas, dejando espacio para llevar solo un ítem a estas (nuevamente el primer detalle).

Esto no sería mayor problema si en el juego pudiéramos cargar más de 16 objetos entre ítems y armas (entre ellos elegimos los 4 a usar al inicio de cada pelea), además que los ítems de curación pueden llegar a escasear, y más aún cuando estamos entre la indecisión de descartar un arma que nos serviría para levelear (y aprender una habilidad que podríamos usar 5 veces hasta que el arma se gaste) o una hierba para curarnos, ante el poco espacio que tenemos (5to detalle en contra del jugador).

Cuando esto es muy divertido, puede llegar a ser un poco doloroso gastar un ítem valioso, pero no se compara con no poder conseguirlo siquiera. ¿Qué cómo podemos perder la oportunidad de abrir un cofre para encontrar la espada más fuerte o levantar la piedra que cubría la hierba de curación que necesitábamos tanto antes de pelear contra un jefe? Pues es muy fácil, ya que todas las acciones que en un jRPG común se hacen presionando círculo, acá cuestan puntos que nos dan al acabar cada pelea según que tan bien nos desenvolvimos en esta (si acabamos con el oponente en un solo turno terminando con un ataque especial sin usar ítems, etc.). Que usamos para levantar piedras, observar más allá para “ver si hay algo” o simplemente para ver al cielo por si “de casualidad” está cayendo sin razón alguna una espada excesivamente poderosa. En casi todos los cuartos a los que entremos se nos dará la posibilidad de interactuar con el entorno de alguna de estas formas, siempre cobrándonos los puntos, que muchas veces ahorraremos “solo en caso” al no investigar algo que pudo ser nuestra salvación, y si queremos muchos puntos para no sufrir así, tendremos que acabar las peleas efectiva y rápidamente sin posibilidad a aumentar de nivel rápidamente (6to detalle)… ah, ¿mencioné que la cantidad de enfrentamientos en todo el juego es limitada? No son pocos pero tampoco podemos luchar de forma infinita. (7mo detalle)

Aparte de las armas, cada personaje usará de forma diferente los ítems de curación. Mientras un personaje puede elegir a quién aplicar las hierbas, otro las usará con todos los miembros del grupo menos él mismo, mientras que otro las usará solamente consigo mismo, etc. (Algo similar se da también con las armas, algunos ataques atacarán a todos los enemigos de adelante, mientras que otros a uno solo, etc.). Esto hará que prefiramos a un personaje por sus habilidades curativas, pero si tenemos armas para levelear a otro personaje, que además nos están estorbando en nuestro inventario sin ser gastadas, podríamos desecharlas. Pero este repercutiría en que perderíamos una oportunidad para aprender una habilidad y aumentar de nivel a dicho personaje (además las armas también están limitadas, por los que las veces que podamos subir de nivel a cada personaje son contadas y dependen bastante de nuestra decisión de guardar o desechar armas). (8vo detalle)

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Es así que este juego, que fascina bastante por sus detalles, se gana también nuestro odio por las divertidas injusticias que ofrece al jugador. A continuación las resumimos:

1.

Solo podemos llevar 4 armas o ítems a las peleas. Si peleamos con muchas armas, nos queda poco espacio para items, pero es necesario para pelear eficazmente y subir de nivel.

2.
Un personaje tiene que dejar al borde de la destrucción a un arma para aprender su habilidad.

3.
La habilidad solo podrá ser usada unas 5 veces hasta que se rompa el arma.

4.
Casi nunca encontraremos un arma por segunda vez, donde podamos usar una habilidad por muchos turnos.

5.
Globalmente solo podemos cargar 16 armas o ítems.

6.
Necesitamos puntos para conseguir armas para levelear y ganar habilidades, pero tenemos que pelear eficazmente y sin gastar armas (y sin dejar espacio en nuestro inventario para nuevas armas) para ganar más puntos.

7.
Las peleas son limitadas. (No podemos levelear ni ganar puntos de manera ilimitada).

8.
Algunos personajes usan mejor los ítems de recuperación, teniendo preferencia para usarlos en batalla a pesar que las armas con las que levelean otros personajes nos estorbarán en nuestro corto inventario por mucho tiempo.

 

Si bien esto es lo más resaltante de Riviera, su historia llena de abundantes conversaciones que veremos al pasar de cuarto a cuarto, sus más que decentes gráficos y la diversión que tiene, hacen de este título una grata experiencia.

Riviera The Promised Land está a $4,99 en la PSN, así que aprovechen ahora si quieren tener un jRPG bastante bueno en su PS Vita o PSP (y para quien guste, se pueden cambiar las voces de todos los diálogos entre inglés y japonés).

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