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¿En realidad nos merecemos que Tekken 7 nos enseñe como jugarlo? - Opinión

Por | 02-11-17

Es una pregunta rara. ¿En realidad se necesita un tutorial en el juego? Esta pequeña idea cruzó mi mente al escuchar las palabras de Katsuhiro Harada. En donde el productor de Tekken 7, dio su opinión acerca de la falta de un tutorial en su último juego. Si podemos recordar, la falta de un tutorial en Tekken 7 fue una de las grandes desventajas del juego en su salida y le costó puntos en mi análisis del juego. Pero ahora, Harada sale diciendo que un punto que yo antes pensaba malo, era en realidad parte del diseño. Que la falta de tutorial fue una decisión premeditada y tenía razones detrás de ello.

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Veteranos no necesitan un tutorial

Harada defiende su decisión por dos lados. Del lado de los veteranos del juego y del lado de los nuevos jugadores. Comenzando por el lado de los veteranos, el cual es el más fácil de explicar. Harada alega que ningún experto o veterano en Tekken ha tocado el manual o pasado el tutorial en sus anteriores juegos. Esta información es un poco etérea y difícil de comprobar. Pero a punta de preguntas, pudo haber llegado a esta conclusión. Japón tiene una de las comunidades más fuertes en el género de juegos de pelea y este sería un buen indicio para sacar este tipo de información. La idea de Harada es que jugadores veteranos no necesitan un tutorial, porque ya saben cómo funciona el juego. Ya saben cómo son los controles y como son los combos. Si aprendiste cómo hacer combos en Tekken 3, los más probables es que puedas hacerlos en su última entrega.

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La idea tiene algo de certeza. Tekken es una serie que a través de su historia se ha mantenido fundamentalmente igual. Los juegos han ido adhiriendo habilidades, pero nunca han cambiado de una forma crítica en la forma de jugarlos. Excepto por unos cuantos personajes (Jin/Devil Jin), los personajes en Tekken se han mantenido iguales, con los mismo comandos y combos. Hubo unos cuantos cambios en los sistemas como: Interacción de paredes y suelos, el sistema de Juggle, el sistema Rage y finalmente el sistema de Rage Drives y supers en Tekken 7. El juego se ha hecho más complejo, pero sigue siendo fundamentalmente el mismo.

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Todo cambia excepto Tekken

Esto es una diferencia de un juego como Street Fighter. Street Fighter 2 no se juega como Street Fighter 3, Street Fighter 3 no se juega como Street Fighter 4 y Street Fighter 4 no se juega como Street Fighter 5. SF ha tenido cambios críticos a sus sistemas y reglas. SF3 tuvo la introducción a “Parrys” que podían evitar daño y usarse para contraatacar cualquier ataque. En Street Fighter 4 los “Parrys” fueron removidos y se cambió al sistema “Focus”. Este sistema absorbía daño por un ataque cargado y daba la oportunidad de cancelar ataques. En Street Fighter 5 el sistema “Focus” fue cambiado por el sistema “V” que les daba a personajes sistemas personalizados para cada uno de ellos. Ryu recibió “Parrys” de regreso en esta nueva versión.

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Y en cada versión de Street Fighter los personajes tenían ataques agregados y removidos. Animaciones re hechas que podrían ser mejor o peores. En Tekken, personajes solo siguen ganando ataques con cada entrega y es ahora por eso que la lista de movimientos por personaje en Tekken 7 supera los 100 ataques. Harada se ha quedado con una fórmula que funciona y no quiere moverse de ahí. Es por esto que tiene razón por la cual veteranos nunca tocan el tutorial del juego, porque en realidad saben todo antes que el juego este disponible. Pero esto es debido a que el diseño el juego de esta manera y no es porque no necesiten un tutorial, es porque el creo un juego que ya conocen con un sombrero nuevo.

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Es como montar en bicicleta

Pero eso está bien. Porque incluso no haya un tutorial, jugadores de todo tipo de juegos de pelea pueden jugar juegos similares y ser relativamente buenos solo usando sus conocimientos fundamentales. Mientras sepan que botón hace que, pueden arreglárselas para ganar de vez en cuando. Es como si un jugador de Counter se moviera a Overwatch, las reglas son distintas, pero nada remplaza buena puntería.

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¿Qué hacer cuando nadie sabe ni los botones?

Pero ahora nos movemos al lado más importante, al lado de los jugadores nuevos. El cual el tutorial debería ser la prioridad número uno. Aquí es donde Harada explica que jugadores nuevos deberían aprender el juego de forma orgánica, a través del modo historia. Usando peleas en contra bots, Harada espera que jugadores aprendan a jugar a punta de martillazos. Que pierdan y pierdan, hasta que aprendan los fundamentos del juego.

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Megaman X es un gran juego y en realidad no tienen ningún tipo de tutorial dentro de él que te explique cómo jugarlo. Pero Megaman X es un juego de controles simples. Tekken 7, es un juego en donde necesitas todo tipo de comandos para los movimientos más simples. Ataques no solo necesitan un botón especifico, pero también una dirección que puede variar de los 8 lados a los que el joystick puede apuntar. El juego requiere movimiento hacia los costados, lo cual no es simplemente eligiendo hacia arriba o hacia abajo, porque esos son saltos y agachado. Tienes que presionar dos veces hacia abajo o hacia arriba y el juego nunca en ningún momento te enseña cómo hacer esto.

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Golpeándote la cabeza no es la forma de aprender

El juego tampoco te explica como levantarte del suelo y los diferentes resultados que tienen. Harada espera que pelea tras pelea el jugador vaya averiguando estos pequeños detalles, pero eso no pasa. Porque el modo historia es demasiado corto. Con las justas obtendrán 4 horas de juego con cinemáticas incluidas. No son suficientes peleas para aprender todos los controles y menos para memorizarlos de una forma que los recordaras el próximo día. El juego incluso tiene un sistema que hace auto combos con un botón. La máxima pista que el juego se ha rendido en enseñarte como jugarlo competitivamente.

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Harada puede pensar que su modo historia inspirara a un jugador nuevo a aprender nuevas técnicas. Pero el resultado será tener jugadores más confundidos que inspirados. Es posible tener un modo historia que enseñe el juego de forma orgánica sin ser un modo separado, pero el modo de Tekken 7 no es el que buscas. No está bien planteado y no funciona en el rol para el que se creó.

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Pero Tekken 7 vendió 2 millones

¿Pero si el juego tiene un tutorial tan malo, porque vendió 2 millones de copias? Por Marketting, porque el juego tenía en papel lo que los casuales querían. Modo historia y un modo arcade de salida, algo que SF5 no tuvo en su momento. Como juegos de pelea casi nunca tienen tutoriales efectivos. Jugadores casuales, no tienen forma de apreciar el juego excepto por los modos y el “contenido” que trae.

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Si queremos una pista de como la falta de tutorial puede afectar a un juego, podemos verlo en el número de jugadores que jueguen Tekken 7 a casi 3 meses de su salida. Según Steam Charts el juego llega a picos diarios de un estimado de 2500 jugadores diarios, pero viene de 13,000 jugadores registrados. Todos compraron Tekken 7 pero el juego ha perdido más jugadores en menos tiempo que los dos años de Street Fighter 5 ¿Cuántas personas pagaran por el DLC pensado para el juego? ¿Esto significa que habrá parches para el próximo año? ¿Qué pasa si Bandai Namco cierra el proyecto o reduce el presupuesto porque el DLC no vendió lo que esperaban?

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¿Y como resolvemos esto?

Este es un problema difícil de resolver ¿Cómo aseguramos que jugadores no se filtren en los primeros meses? Es una pregunta difícil y yo no tengo la respuesta (Porque si la tuviera, probablemente ya tendría me estarían pagando por resolver sus problemas), solo puedo observar y analizar los números y sucesos. Pero parece que tampoco nadie  o muy pocos están dispuestos a darse el trabajo de experimentar con estos modos. Solo Skullgirls y Guilty Gear tienen buenos tutoriales, mientras que otros se dedican a cumplir solamente. Nadie invierte en tutoriales, porque los juegos de pelea no tienen mucha llegada. Pero también quizás juegos de pelea no tienen mucha llegada porque nadie invierte en sus tutoriales. Es una profecía que se cumple sola y nunca sabremos que tanto afectan esto en ventas. A menos que una compañía se ponga los pantalones y decida descubrir la respuesta.

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Al final el tutorial es igual que el modo online, algo que si funciona es muy bueno. Pero si no, siempre podemos sacar a jugadores locales, ponerlos en torneos y crear la sensación que el juego tiene futuro como E Sports ¿Pero porque miraría un torneo de un juego que ni siquiera practico? Como sacas fans, para un juego que nadie juega ¿Creen que LoL o Dota tendrían los numero que tienen si cometieran estos errores? Yo, no lo creo.

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Gamer de afición, you tuber aficionado. Siempre en busca de cómo el mundo informático se mueve. editor de redacción - staff writer

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