El día de hoy, la página Vida Extra realizó una publicación en la que critica el hecho de que haya mucha gente que ande quejándose del hecho de que Super Mario Run, el primer juego de Nintendo para smartphones (Pokémon GO es de Niantic, aunque tuvo apoyo de Nintendo), tenga un costo.

 

Este tipo de situaciones no son nuevas, ya que no son sólo exclusivas del segmento móvil, sino también de usuarios de PC y consolas. Y es que, vamos, al final cada usuario puede tener la disposición de pagar o no por un juego porque está en su absoluto derecho, pero ¿descalificarlo porque es de pago? 

 

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La mayoría de críticas no es porque sea un mal juego, sino porque se tiene que pagar.

 

Y por si no me creen…

 

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Sin comentarios…

 

Es entonces que vale la pena preguntarse quién es realmente responsable de que sucedan este tipo de cosas.

 

¿Fue un error de Nintendo incursionar en un segmento donde la gente quiere todo gratis?

 

Para esto, hay que tomar en cuenta que, para empezar, la firma nipona siempre fue renuente a lanzar sus principales franquicias en smartphones, hasta que, según palabras del mismo Shigeru Miyamoto, esto cambió con los avances tecnológicos que han podido conseguir estos dispositivos.

«El poder y el desempeño que podemos obtener de un iPhone, específicamente para jugar, ha llegado al nivel en donde cumple las expectativas que queremos para nuestros juegos», declaró en una entrevista a CNN en una ocasión. «Sentimos que ahora es el momento adecuado para llevar a Mario al iPhone, para presentarle el personaje a una nueva generación de jugadores«, dijo.

 

Pero, ¿estará esa generación de jugadores en smartphone preparada para asumir el costo de un videojuego? ¿O es que Nintendo no lo vio venir?

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Y así, esto sigue sin detenerse…

 

Vale la pena preguntarse si es que Nintendo no pudo hacer el juego «freemium» (gratis pero con contenido adicional y opcional de pago) en lugar de dar una demo después de la cual cobrar 10 dólares para tener todos los niveles del juego. Y no sólo lo digo por el tema del precio, sino que está demostrado que, con los juegos freemium, la cantidad de dinero que uno puede obtener de los usuarios no tiene límites, frente a los 10 dólares de un sólo pago que son un techo de consumo por cada usuario. Ha sido un modelo de negocio que ha dado muy buenos resultados, pero cuyo éxito también es relativo y creo personalmente que para eso, medir el mercado, fue que precisamene se lanzó una app freemium antes de Super Mario Run, nada más y nada menos que Pokémon GO.

 

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Es muy probable que Pokémon GO haya servido para probar el mercado

 

Pero es que al final, y más allá de que podría ser cuestionable el hecho de haber lanzado el juego con tres niveles gratuitos y el resto de pago, es absoluta potestad de la empresa la modalidad de su venta. Sí, venta. Después de todo estamos en libre mercado, ¿verdad? El que la gente lo compre o no ya dependerá de cada uno.

Pero ¿llegar a calificar un juego como decepcionante porque sea de pago, aún cuando desde su lanzamiento se anunció que así sería?

A todos nos gustan las ofertas y descuentos en juegos. Aceptémoslo. Sólo basta ver y preguntar entre nuestros amigos aficionados a los videojuegos cuánto hemos gastado en ellos durante el Black Friday y que pensamos gastar en Navidad, pero una cosa es querer aprovechar rebajas o descuentos promocionales y otra cosa muy distinta es exigir que éste sea completamente gratis como si fuera obligación de la empresa hacerlo. Y es que olvidamos algo básico…

 

Los desarrolladores no viven del aire

 

Digamos que eres un diseñador gráfico talentoso. Un cliente va a tu estudio u oficina y después de haberte pedido un trabajo que te quitó varias horas de sueño y esfuerzo, además de que le diste ya un precio estimado, te sale con alguna de estas respuestas cuando piensas cobrarle:

 

«¿Por qué tan caro, si es sólo un logo?»

«¿Por qué tan caro, si eso lo puedo hacer en Paint con un poco de esfuerzo?»

 

Sólo escuchar este tipo de réplica, ya es indignante. ¿Te imaginas lo que piensan los que desarrollan un juego, que dedican no semanas sino meses o incluso años en hacer un videojuego?

 

Generalmente, quienes desarrollan pueden optar por hacer un videojuego free-to-play, ya sea porque recién están empezando y saben que es una inversión necesaria (tanto en esfuerzo, tiempo y dinero) para empezar a hacerse conocidos y tener una cartera de videojuegos que mostrar a estudios más grandes, o porque están trabajando con empresas que desean invertir en publicidad para sus marcas, las cuales serán promocionadas de alguna manera en el juego y por ello lo financian. ¿Ahora ya entiendes por qué cada minuto te aparece algún anuncio en tu juego free-to-play favorito? Nada es completamente gratis en esta vida, mi amigo. Después de todo, es un modelo de negocio que funciona (como por ejemplo los anuncios después de cada canción en Spotify gratuito) y perfecto para aquellos que no se perturban con que la pantalla de su celular no se llene de publicidad.

 

El meollo del asunto es que esto no sólo se restringe al mercado de los móviles, sino también al de las consolas y en mayor número a las PCs, donde existen algunos usuarios que consideran que por el hecho de haber invertido más en una PC que puede costar mucho más que una consola, tienen derecho a exigir juegos gratuitos. Recordemos que esto pasó con Inside, juego que por durar aproximadamente 4 horas de gameplay promedio, muchos usuarios empezaron a reclamar porque costaba 20 dólares.

 

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Me pregunto cómo habrán reaccionado cuando se enteraron que fue nominado a juego del año.

 

¿Esto va a destruir la industria?

 

NO. Personalmente no soy de los alarmistas que se rasguen las vestiduras diciendo que con esto la industria mundial de los videojuegos va a acabar. Nintendo no se va a ir a la quiebra porque exista gente que no está dispuesta a pagar por un videojuego. Si en el peor de los casos les empieza a ir mal, bastará con que nos sorprendan en el lanzamiento oficial de la Nintendo Switch este próximo 12 de enero o incluso que  saquen al mercado una tanda de Super NES Mini para mover la nostalgia de millones tal como ya lo hicieron con la NES mini hace poco y para estar nuevamente en el ojo público.  Tampoco Sony, Microsoft o Valve.

 

Lo que realmente me preocupa es el mensaje que le estamos dejando a muchos jóvenes que hoy están interesados en estudiar carreras de Diseño de Videojuegos, o en los que ya lo están haciendo. Por accesibilidad, ellos empezarán a incursionar en el mercado desarrollando videojuegos para móviles o web. Con todo esto les estamos diciendo que su trabajo no vale un centavo, ni siquiera porque lo haga una compañía con décadas de prestigio ganadas a pulso. Les estamos diciendo de manera implícita que aquí no tienen futuro.

¿Y tú qué opinas? ¿Pagarías por un juego móvil? Déjanos tus comentarios en nuestras redes sociales.