Esta última semana ha sido una llena de contrastes para la industria del videojuego, de opuestos extremos y situaciones muy diferentes. En esta semana hemos presenciado una suerte de justicia divina en el eterno enfrentamiento tácito entre los estudios grandes de juegos AAA y los estudios más modestos e independientes, desarrolladores de los llamados juegos indie. Hemos presenciado y corroborado que el videojuego es más que solo una industria y un mercado de entretenimiento, y que los jugadores aprecian más que solo eso, entretenimiento, sino que el videojuego sea una experiencia completa que involucre y haga vivir emociones, y sobre todo que demuestre la pasión y cariño de sus creadores hacia su obra.

Esta semana, los de Ninja Theory afirmaron que su último videojuego, Hellblade: Senua’s Sacrifice ha pasado de las 500 mil unidades vendidas, convirtiéndose en “rentable” para la empresa con un ingreso de $13 millones. Esto es algo bueno, ver que títulos como este, que proponen, que exploran el medio como expresión artística, que son portadores de un fuerte mensaje acerca de una enfermedad, tienen una gran recepción tanto por la crítica como el público.

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Hellblade: Senua’s Sacrifice es el producto del sacrificio y el riesgo de Ninja Theory

Es bueno ver noticias así en momentos tan cínicos e inciertos para el videojuego, entre controversias de los loot boxes y de las microtransacciones, que a pesar que ahora más que nunca son más rentables, se están ganando el desprecio de los jugadores hacia las empresas que aplican estas medidas. Como EA y Star Wars: Battlefront 2, que en estos días le ha sucedido lo opuesto que a Hellblade: Senua’s Sacrifice. Por ejemplo, hay complots de los jugadores por todos lados para no comprar el juego, que, si bien igual ha vendido copias, no es lo que se espera de un título AAA con un gran presupuesto detrás. Además, reseñas y puntuaciones mediocre y hasta políticos y la mismísima Disney interviniendo en el tema de los loot boxes han hecho una semana para el olvido para EA.

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No enfurezcas a tu público

Pero creo yo, que lo peor de todo en esta historia son dos cosas. Primero, es que la obra de EA carece de toda esa esencia de Star Wars que le añaden J.J. Abrams y George Lucas en su momento. Considerando que Star: Wars Battlefront II tiene una historia que entra en el canon de las películas, es de las más flojas y llena de recursos gratuitos -como el fanservice- para llegar al público. Y segundo, es que viniendo de una gran compañía como lo es EA, con sus estudios enormes y presupuesto hollywoodense, el producto es muy similar, casi idéntico a su antecesor. No hay novedades en cuanto a la jugabilidad, es como una actualización de su antecesor. No hay propuestas novedosas para sus videojuegos de parte de EA. Y esto no se resume a solo EA. Tenemos a Activision con Call of Duty y hasta hace poco a Ubisoft con su entrega anual de Assassin’s Creed.

Por lo que me entristece ver que son los “pequeñitos”, los indies quienes son los encargados de llevar la antorcha y explorar el medio, de ver qué se puede hacer y cuál es el siguiente paso que llevará al videojuego al olimpo de las finas artes. Aquí entran títulos indies como Undertale y su conmovedora historia, Cuphead y su impresionante propuesta audiovisual, inclusive Nier: Automata, que, siendo un juego de nicho con un gran presupuesto, se siente la propuesta de su director y su aprecio hacia su obra a lo largo de todo el juego y más aún en ese épico final “E”.

Y también está Hellblade: Senua’s Sacrifice, que como bien lo definió Ninja Theory, este título se ubica entre los juegos indies y triple AAA. Un espacio en el que se cuenta con un buen presupuesto para trabajar, pero a la vez tener libertad creativa y poder ser comercialmente exitoso sin tener la opresión de las grandes empresas publicadoras. Y aquí, los de Ninja Theory parecen haber encontrado ese punto medio, ese “sweet spot” y la clave para crear un juego exitoso tanto en su calidad como obra audiovisual interactiva como producto comercial. Es que crear un videojuego es crear una experiencia y en la actualidad en lo que creemos haberlo visto todo, hay que innovar, proponer nuevas formas de contar historias y explorar nuevas mecánicas de jugabilidad.

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La creatividad siempre encuentra un camino

Como muchos en el rubro de marketing podrán corroborar, hoy en día ya no se venden productos ni servicios, se venden experiencias y ese es un gran acierto de muchos estudios indies. Porque Hellblade: Senua’s Sacrifice ha dejado de ser solo un juego, se ha convertido en una experiencia, en una representación de una enfermedad y una lección de vida para aquellos que no sabemos como es vivir con ella todos los días que solo se puede lograr a través de la interactividad propia del videojuego. Y como experiencia, Hellblade: Senua’s Sacrifice es, en mi opinión, una obra maestra.

Es verdad, el videojuego es una industria, su fin original es vender. También es verdad que al final del día, como estamos en un mundo que se mueve por el dinero, los números y ventas determinan en gran parte el éxito de un videojuegodiría que nadie trabaja por amor al arte, pero luego recuerdo el caso de Cuphead y su casa hipotecada y se me pasa. Pero los números y ventas terminan siendo un resultado colateral cuando tu videojuego es excelente, es atemporal y se ha ganado un lugar en el corazón de los jugadores. Cuando el jugador considera que la experiencia vivida con el videojuego vale el dinero invertido o superó sus expectativas.

El videojuego, al igual que el cine lo hizo en su momento, empezará a ser tomado en serio cuando deje de lado su fin original de solo entretener y vender, y empiece a construirse una identidad propia mientras explora las diversas posibilidades que puede ofrecer como medio, ya sea comunicativas, de entretenimiento o artísticas. Muchos ya están dando ese paso, entre ellos Ninja Theory, quienes han sido tan amables de documentar todo el proceso de desarrollo de Hellblade: Senua’s Sacrifice, desde la preproducción y financiamiento, la búsqueda de Senua y hasta el día de lanzamiento y como se enfrentaron a un posible fracaso mediático. Inclusive como experimentaban con nuevas tecnologías de captura de movimiento y renderizado en tiempo real. Como ellos lo dijeron, han dejado este diario como guía para todos aquellos que quieren seguir este camino, ya que al parecer los grandes no lo harán.

 

Este es el legado de Ninja Theory, la teoría de cómo hacer un buen videojuego y una buena experiencia. La teoría de cómo innovar y no morir en el intento. La teoría de como con un perfil bajo poder asestar un gran golpe sutil a la industria: La teoría del ninja.