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REVIEW

GRIS – review

La belleza de la poesía cromática

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Publicado: 13 de diciembre del 2018

Lewis Carroll, autor de Alicia en el País de las Maravillas, solía repudiar los cuentos de niños su época. Los rechazaba pues según él, su único fin de estos era el de transmitir una moraleja al final, una moraleja que te enseñara que hacer y cómo vivir. El cuento no importaba, solo el final. Por eso, que al imaginar las aventuras de Alicia mientras remaba por el Támesis, Carroll solo tenía en mente el contar una historia que sea toda una experiencia, que se viva y no solo se escuche o lea, que el final no es lo más importante sino el viaje.

Tuve que recordar esto al estar frente a GRIS por primera vez porque al inicio me descolocó. ¿Qué hago aquí? ¿Qué tengo que hacer? ¿A dónde voy? ¿A quién o qué hay que vencer? ¿Cómo paso este juego? ¿Cuál es el objetivo de este juego? Fueron preguntas que pasaron por mi mente al ver que no se me decía que hacer y antes de comprender que GRIS no es un juego al que hay que pasar, que el final no es lo que importa, es un juego al que hay que vivir, es el sentir y dejarnos llevar por la emoción mientras exploramos y descubrimos este desolado pero colorido paisaje.

Al ver su trailer fue amor a primera vista, supe que me encantaría. Pero la experiencia me ha enseñado que suele pasar que esos juegos hermosos por fuera son vacíos por dentro, para mi suerte y la de todos, este no es el caso. GRIS no es solo uno de los videojuegos más hermosos jamás hechos, es mucho más de lo que los ojos pueden ver y dentro de sí lleva una carga simbólica y emocional.

Gris, el color simbólico

A diferencia de Celeste, GRIS se llama así en alusión al color. El color no solo como manifestación cromática sino también como concepto ya que, al igual que la depresión, tiene aquí una gran carga simbólica y narrativa ya que rige todo el juego. “Gris” también es el nombre del personaje de este juego, una joven que se sume en la depresión por haber perdido su voz y que se hunde en este mundo desolado y monocromático en el que solo quedan ruinas de una civilización.

Desde aquí, y sin decir ni una sola palabra, GRIS ya está contando su historia a través del color, de los controles y de las acciones de la joven. Es un juego que deja de lado una narrativa convencional para optar por la simbología para dar a conocer su historia, puede que a algunos le parezca confuso esto, pero lo hace de manera magistral, solo hay que dejarse llevar para comprenderlo.

Pues empezamos con una Gris que exuda soledad y depresión de solo verla y también transmite esto por los controles. Si uno va al menú de controles, no te dice nada. Presionas un botón esperando saltar o correr y solo te tiras al suelo, deprimido, derrotado. Esa sensación de pérdida se siente, es palpable. Y a medida que vayamos descubriendo nuevas habilidades el mapeo de controles se irá revelando.

Al ver la situación de Gris me puse a pensar que haría yo en esta situación. Nuevamente: ¿Qué hago? ¿A dónde voy?… Adelante, solo… moverme hacia adelante, no importa hacia donde vaya, eventualmente llegaré a algún lado.

GRIS te da una sensación increíble de libertad. Aquí no hay ni bien, ni mal. Ni dirección o camino incorrecto. No hay muerte ni penalidad por cometer un error. Solo es ir descubriendo este mundo a la vez que nos descubrimos a nosotros mismos mientras desbloqueamos nuevos colores y nuevas habilidades.

Para esto, “tendremos” que ir recolectando fragmentos de luz o estrellas que luego se transformaran en constelaciones que nos servirán para acceder a nuevas habilidades o que harán de puente para llegar a nuevos lugares. Digo “tendremos” porque esto nunca se sintió como una obligación o como el objetivo principal, el cual era, en cambio, el seguir adelante y descubrir que hay más allá.

En el centro de este mundo hay una suerte de palacio que empieza como ruinas al cual volveremos después de cada nivel que hayamos descubierto. Y cada vez que llegamos a un determinado punto, liberamos de nuestro interior un color, un color que refleja una emoción, un color más que se añade al paisaje cambiando así el escenario, añadiendo nuevas posibilidades de a donde ir, nuevas mecánicas y nuevas habilidades: el mundo cambia con nosotros.

Ese mundo continuo sin interrupciones, que cambia contigo, que se coloriza contigo es lo que te mantiene enganchado por las pocas horas que dura el juego. Un mundo que empieza algo vacío y lento pero hermoso y que solo mejora y mejora hasta el final. Tanto que siempre quieres saber que sigue.

El mundo de GRIS no podría estar completo sin una banda sonora que esté a la altura. Este mundo de acuarelas es acompañada y resaltado por la obra de Berlinist y el excelente diseño sonoro del juego en general. Berlinist ha compuesto una banda sonora con cuerdas, piano y voces que reflejan inmejorablemente el mundo de GRIS transmitiendo cada emoción y reflejando el diseño de cada nivel.

Sin miedo al vacío

Al ver como se juega GRIS, su puesta en escena minimalista y ver como se mueve el vestido del personaje, recordé a otro gran juego, Journey. Pero a diferencia de este, GRIS es un plataforma 2D que si bien su gran fuerte es la exploración, eso no le quita jugabilidad.

Los acertijos u obstáculos son presentados de tal forma que no quiebran la experiencia ni afectan el ritmo del juego. Los retos en sí no son difíciles solo que requieren algo de ti: que pienses de manera transversal, fuera de lo convencional.

Para esto tu vestido te dotará de habilidades, desde convertirse en un bloque pesado hasta darte la habilidad de nadar y así sortear obstáculos por tierra, aire y agua, a la vez que usas la luz, el viento y hasta tu voz. Hay rompecabezas que hacen que uses tus habilidades de manera distinta sin que te digan cómo y usan temáticas variadas como la simetría, el uso de la luz o la ayuda de un NPC.

Me encontré frente a un acertijo en el que la luz deja una estatua de cristal tras de ti, sin nada más que eso y una estrella en una plataforma fuera de mi alcance. Solo basta decir que me di una risa de alegría al descubrir como resolverlo y entender que no es necesario ser una plataforma muy demandante en complejidad para tener una gran jugabilidad.

Estos acertijos serán pocos, pero nunca se repiten, eso se siente fresco, ingenioso, por lo que resolverlo y luego darse cuenta de lo sencillo que es, que solo había que quitarse el paradigma, es sorprendentemente gratificante. Tal vez el único reto de estos acertijos es su ritmo, estos requieren paciencia ya que el juego te arrastra a su propio ritmo, hace que respires, observes y te dejes llevar.

Se podría pensar que GRIS, al ser un mundo tan vasto, que no se repite, sin indicaciones, ni mapa sería confuso y fácil de perderse de él. Sin embargo, el diseño de niveles es excelente, no importa a donde vayas siempre terminas en donde querías ir ya que siempre terminas siendo guiado por el diseño de manera pasiva sin que te des cuenta.

 

El final: la aceptación

GRIS es un juego como pocos o como ningún otro. Hermoso por donde se le vea, una obra maestra audiovisual, una experiencia completa de libre interpretación. Su simbología y conceptos hacen que le exploración sensorial sea lo principal del juego.

Se puede entender GRIS como la lucha interna de esta joven contra la depresión que se ve reflejado en este mundo triste y desolado creado en su mente lleno de acuarelas y risueños sonidos y que el viaje no es más que el proceso de afrontar esa pérdida y al final aceptarlo.

 

Y así es la experiencia jugable en GRIS, vas con el juego hasta que te das cuenta que es el final y lo aceptas, en mi caso me quedé con una grata satisfacción, no sentí que quedó corto el juego ni que fue muy largo. Pero al final de todo este viaje, de tristeza y al final de alegría se quedó con una parte de mí y si tu has pasado por algo similar, que no te sorprenda que te suceda a ti también.

No es que ya se haya acabado GRIS para mí, pues creo que su valor rejugable está dentro de cada uno de nosotros. En mi caso, sé que volveré a GRIS cada vez que quiera una experiencia serena y sublime, cada vez que necesite una pausa de otros juegos o necesite un viaje de introspección sobre mí mismo.

GRIS tal vez no pasará a la historia como el juego que redefinió el medio o que explota todo lo que el género de plataformas tiene por ofrecer. Pero no se malentienda, GRIS es un videojuego, no puede darse en otro medio ya que GRIS más que jugarse se siente y para hacerlo se requiere más que la mente, sino también del corazón y del alma.


Este review se hizo con un código cortesía de Devolver Digital para Steam.

9.5 Espectacular

Lo positivo:

  • Es una pieza audiovisual interactiva exquisita, arte sublime en movimiento.
  • Gratificante descubrimiento de mecánicas y de los usos que se les puede dar
  • Te da libertad de movimiento y de exploración: no hay bien ni mal ni camino incorrecto
  • Diseño de escenarios y niveles continuo hace que sea una experiencia continua y fluida que mantiene el ritmo

Lo negativo:

  • No es para todos, es un juego contemplativo y su simbología puede confundir a algunos.
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