Muchas veces imaginamos a las grandes compañías desarrolladoras de videojuegos extranjeras como lugares inalcanzables donde profesionales de países lejanos como Francia, Estados Unidos o Japón crean grandes títulos.

Sin embargo, hace unos pocos días, la compañía desarrolladora y publicadora Ubisoft nos presentó a uno de sus miembros: El director de cinemáticas Miguel Angel Martín. Miguel trabaja en el estudio Ubisoft Quebec en Canadá, pero sus orígenes son mucho más cercanos: El vecino país de Argentina.

Nuestro compañero de MásGamers: Sebastián Zavala tuvo la oportunidad de entrevistarlo y hablar un poco con él de su experiencia trabajando en videojuegos, específicamente en el área de dirección de cinemáticas.

 

miguel angel martin ubisoft pic000

Miguel Angel Martin – Cinematics Director en Ubisoft Quebec

 

¿Desde hace cuánto tiempo trabajas en Ubisoft?

13 años. Empece a trabajar en Ubisoft en Octubre de 2000. A partir de 2013, tuve una pausa de 3 años donde trabaje en otra compañía de outsourcing de video juegos en China.

 

Tengo entendido que en los 90s dirigiste videoclips ¿Cuál es la diferencia entre dirigir actores en motion capture y acción en vivo?

La esencia del trabajo del actor y director, y la relación entre ambos es la misma en live action y motion capture. Hay sin embargo ciertos aspectos que distinguen a cada medio.

En acción en vivo, en films, los actores hacen generalmente su trabajo en un set real, con vestuario real. Todo alrededor de ellos es auténtico y lo único artificial seria la ‘’cuarta pared’’, el lugar donde está la o las cámaras. Además, lo que se registra es la imagen.

En Motion Capture, tanto el set como las cámaras son virtuales y lo que se registra es el movimiento. Los actores tienen trajes especiales cubiertos de ‘’markers’’. Pueden estar rodeados de objetos físicos, pero estos son solo referencias a modelos 3D que serán aplicados luego. Las cámaras (las tomas) tampoco son hechas durante el rodaje sino después, no ya sobre los actores sino sobre la ‘’captura del movimiento’’ (motion capture) que se tomó de los actores.

En ese sentido los actores en motion capture tienen en cierta forma que hacer un esfuerzo adicional de imaginacion en comparación con acción en vivo.

Hay sin embargo también ciertas técnicas que ya estamos aplicando en nuestro trabajo que permiten hacer las cámaras físicamente, en vivo con camarógrafos, durante el rodaje. Todo evoluciona constantemente y a veces las divisiones y diferencias se mezclan.

 

 

¿Siempre quisiste trabajar en videojuegos, o tenías alguna pasión previa, como el cine o la televisión?

Estudie Realización Cinematográfica y Montaje en Argentina. Dirigí videoclips y algunos cortos antes de emigrar en el 97. Ya en Canadá dirigí otro videoclip y un largometraje independiente. Nunca había pensado en trabajar en la industria del juego de video hasta que la oportunidad se presentó casi por casualidad. Cuando descubrí esta industria, el flechazo fue instantáneo. Me sigue gustando muchísimo la acción en vivo, pero aun hoy, luego de 16 años en la industria, no dejo de maravillarme con la libertad creativa que podemos tener en muchos aspectos.

 

¿Qué tan diferente es dirigir una cinemática en animación keyframe, de dirigir algo con motion capture?

Dentro del 3D, keyframe y motion capture son dos técnicas de creación distintas aplicadas a un mismo fin.

La animación keyframe es hecha íntegramente por los animadores. Podemos necesitar grabar referencias en video con actores, pero la totalidad de creación de las animaciones pasa por el talento de los animadores. Eso requiere mucho conocimiento del movimiento de su parte. Cada animador en general es responsable de un grupo de tomas y las desarrolla como considera mejor, siguiendo las indicaciones generales del director de animación, realizador u otros. Se decía en la época del 2D que un animador es un actor con un lápiz. Ahora podríamos adaptar la frase en algo así como que un animador 3D es un actor con una computadora y un programa de animación.

En Motion Capture la creatividad es compartida entre animadores y actores. Los dos aplican su talento por igual a la creación de los personajes y sus acciones. El actor va a darle movimiento, voz y expresion de base al personaje. El animador se va a encargar de agregarle vida a esa información, sutileza, matices. Tambien va a recomponer tomas ensamblando capturas que fueron hechas separadamente, creando asi nuevos sentidos. Algo muy creativo.

Igualmente, lo importante será siempre contar nuestras historias en un modo único y original. La magia será igual, sea cual sea la técnica que utilicemos.

 

Viendo tu filmografía, me doy cuenta que has dirigido cinemáticas de varios juegos de acción o combate. ¿Prefieres este tipo de juegos?

Desde siempre me fascino la idea de contar historias independientemente de si son ‘’de acción» o no. Creo firmemente en la fuerza de una historia bien contada, poco importa el medio que se utilice.

Mi preferencia personal se inclina a los juegos en tercera persona con personajes e historias fuertes, que directa o indirectamente nos toquen a nivel humano. Watchdogs 2 es un buen ejemplo de juego que me gusta mucho.

 

 

miguel angel martin ubisoft pic001

Watch Dogs 2 es el proyecto más reciente en el que ha trabajado Miguel Angel.

 

A la hora de realizar un storyboard y planear tus tomas ¿Tomas como referencia alguna película, o te influencias más por otros juegos?

Las cinematics forman parte de la experiencia global del juego y tienen que apoyar en todos los aspectos las necesidades de ese juego. Por su parte, cada juego tiene sus necesidades propias en todos los aspectos, incluida la narrativa.

Al inicio de cada proyecto de cinematics, lo que encuentro importante es descifrar con precisión la mejor forma en que las cinematics puedan cumplir su función de vehiculizar la narrativa, enriqueciendo al mismo tiempo la experiencia de gameplay. Luego podría decir que me inspiro en cualquier medio creativo que tenga aspectos que me sirvan en mi tarea. Con respecto a films y juegos, podría decir que me inspiro en los dos por igual.

 

¿Te guías más por la visual, o por la performance de tus actores en motion capture?

Hay una multiplicidad de cosas a tener en cuenta al momento de concebir y crear las cinematics.

Sin duda lo visual, la performance de los actores. Tambien el setting, el montaje, el ritmo en general, el contenido de los diálogos, la coreografía de los personajes, el sonido, la música, etc.

Absolutamente todos los aspectos son importantes sin distinción ni prioridades.

Cada uno de los elementos aporta su grano de arena para crear la experiencia total que es la cinematic terminada. Y esta a su vez aporta lo suyo para la experiencia global del juego.

 

Entre la preproducción, filmación y postproducción de tus cinemáticas ¿Cuánto tiempo le dedicas a cada proyecto?

El tiempo de producción depende siempre de cada proyecto. Si tuviera que hacer una regla general, podría decir que entre cinco y ocho meses es el tiempo promedio que lleva una producción.

 

 

 

¿En qué franquicia o juego te has divertido más trabajando?

Me divirtio mucho dirigir las cinematics de juegos basados en series de TV (Lost, NCIS y Duck Dynasty). La producción del juego quería que las cinematics se asemejaran lo más posible a la serie de TV, así que el feeling al hacerlas fue casi como de dirigir un episodio de esas series pero utilizando motion capture en vez de acción real.

Watchdogs 2, por las técnicas de producción de vanguardia y su importancia dentro de la escena del videojuego, fue otra experiencia fascinante.

 

¿Cómo crees que ha sido el desarrollo a nivel narrativo, especialmente
en cinemáticas, en los juegos en los últimos 10 años?

Los avances técnicos nos permiten afortunadamente tener cada vez más libertad creativa. Lo que antes no podía hacer porque la tecnología no lo permitía, hoy es moneda corriente. No me refiero necesariamente a que hoy se puedan hacer explosiones más realistas que hace diez años (cosa con lo que sin duda es bueno poder contar) sino a toda una serie de avances que nos permiten concentrarnos más en contar la historia en la forma en que queremos.

Es nuestra tarea hacer uso correcto de esas posibilidades tecnológicas en función de una mejor narración.

Otro aspecto muy importante de la evolución es que se consigue cada vez más incluir elementos narrativos dentro del gameplay, lo que permite una experiencia de juego mucho más fluida. Este aspecto va sin ninguna duda a seguir evolucionando y mejorando la experiencia de juego en el futuro.

 

Miguel Angel se encuentra trabajando actualmente en un nuevo proyecto aun por anunciarse de manos de Ubisoft Quebec. Desde MásGamers le deseamos el mejor de los éxitos en este y sus próximos trabajos.