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REVIEW

Bright Memory: Infinite y la RTX 2070 Super

¿Con RTX On o RTX Off?

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Publicado: 07 de junio del 2020

Impulsar a las masas a adoptar una nueva tecnología no es lo que se diga una ciencia exacta. O te sales con la tuya y tienes gran éxito como le ha sucedido a Apple -más de una vez-, o sino el intento sirve para rellenar los anales de historia de lo que pudo, pero no fue, como los televisores con soporte 3D -aún tengo el mío y nunca lo use-.

Las razones de este fracaso también pueden ser muy diversas, desde estar adelantado a su tiempo o que el producto fuese solo una moda temporal, hasta la falta de soporte y catálogo de contenido aparte por el impulsor o simplemente la poca conveniencia del producto en sí. Sea cual fuese el caso, éxito o fracaso, se suele reconocer el arrojo del pionero en esto, ya sea por pavimentar el camino a futuros intentos o por forzar y apresurar el avance tecnológico.

 

El Ray Tracing comprende varias técnicas.

Ahora, ¿En cuál situación se puede decir está el Ray Tracing? ¿Tendrá NVIDIA éxito o rellenará una entrada en Wikipedia? Pues, Ray Tracing es sin duda una de las tecnologías más polémicas de los últimos años ya que en el papel parece un tanto adelantado a su tiempo -que en realidad no lo es del todo- pero que indudablemente iba a estar en el itinerario de los avances gráficos del futuro cercano, sea por parte de AMD, PlayStation o de la Xbox. Por lo que al César lo que es del César, créditos a NVIDIA por tomar el primer paso.

 

¿Qué hay de nuevo, Ray Tracing?

Sobre el Ray Tracing hay un par de cosas que decir. Primero que es una tecnología existente desde hace tiempo, usada primordialmente en motores de render fotorrealistas como el Vray, en la que es la piedra angular. Y segundo, que no es la primera vez que se implementa en tiempo real, se trató de hacerlo parcialmente con las GTX 400 de NVIDIA hace años, pero, como es obvio, sin mucho éxito por cuestiones de potencia de procesamiento como para ser implementada en juegos. (Dejo aquí el link de la demo de NVIDIA)

 

Y, pues, la verdad es que el Ray Tracing es bastante genial, no hay dudas. Ver la diferencia en fidelidad gráfica realista comparado a las técnicas tradicionales es abismal y para esto creo el mejor ejemplo actual es Control, el juego de Remedy Entertainment. Es sin duda la mejor implementación de las técnicas de Ray Tracing en un motor gráfico hasta el sol de hoy.

 

Control con Ray Tracing: Cosa linda, cosa bien hecha.

Y creo también ahí está la mayor dificultas de NVIDIA para que los usuarios adopten el Ray Tracing, inclusive mucho más que el mayor precio de las RTX comparadas a las GTX.

La cuestión es que el catálogo de juegos que tienen soporte Ray Tracing es algo escueto, y de los que lo que lo han implementado de manera excelente es menor aún. Solo recordemos como en Battlefield V la performance de DLSS y Ray Tracing dejaba que desear y en Shadows of the Tomb Raider solo soportaba Ray Tracing para las sombras. En fin, de lo bueno, poco y de lo poco, bueno.

 

Para mala suerte de NVIDIA, algunos juegos con RTX se han retrasado o no terminaron de impresionar.

Esto puede ser a que implementar Ray Tracing en juego ya en las últimas fases de desarrollo o en un motor gráfico ya establecido puede ser algo tedioso y los beneficios eran menores que los problemas.

Por suerte, esto parece que será mucho más fácil a futuro, como se vio con la demo del Unreal Engine 5 o en la actualización del Unreal Engine 4, que soporta Ray Tracing y DLSS.

Y este es el caso del juego que usamos en esta ocasión para probar las capacidades de Ray Tracing de la RTX 2070 Super Founders Edition, la tarjeta gráfica de gama media alta de NVIDIA.

 

El juego de un solo hombre

El juego Bright Memory -y su futura versión Bright Memory: Infinite– es un first person shooter desarrollado usando el motor gráfico Unreal Engine 4 por el estudio-de-un-solo-hombre llamado FYQD-Studio. La persona detrás de todo esto es Zeng “FYQD” Xiancheng, quien desarrolló el juego en sus tiempos libres y cuyo primer episodio fue lanzado en Steam’s Early Access el 12 de enero de 2019.

El juego inicialmente iba a tener un formato episódico, siendo el primer capítulo una suerte demo gratuita, pero luego se anunció que el juego tomaría otra dirección, con una historia y contexto más ambicioso y se llamaría Bright Memory: Infinite, dejando así de lado al primer episodio y su desarrollo.

A pesar de ser solo una persona, Bright Memory se desarrolló en un relativo corto tiempo de casi un año. FYQD se valió de aplicaciones que simplificaban la captura de movimiento, técnicas avanzadas de animación de cámara y librerías de la comunidad de Unreal Engine, lo cual le permitió mantener una más que aceptable calidad gráfica, teniéndole nada que envidiar a uno que otro título triple A.

Esto le valió ser considerado por el CEO de NVIDIA como una demo para presentar las nuevas laptops que contaban tarjetas gráficas RTX y no puede ser para menos ya que los paisajes y ambientes inspirados en esa China mística y su mitología cobran mayor protagonismo en Bright Memory con el Ray Tracing.

Si deseas saber más del desarrollo de Bright Memory te dejo este video.

 

Bright Memory: Paisajes de China en Ray Tracing

La primera impresión que me llevé al abrir Bright Memory por primera vez es lo asombroso que se veía para un juego “indie”, mayor fue la sorpresa que me llevé al saber que lo había hecho una sola persona.

Es asombroso su diseño de escenarios y la ambientación recreada de por sí y sin el uso de Ray Tracing. Pero se puede notar que el uso de esta tecnología podría ayudar a resaltar estas características, como la luz del cielo en el horizonte (global ilumination) o los reflejos en las superficies sólidas y en los charcos de agua que provienen de fuentes de luz como el dispositivo que se lleva en la mano, los rayos, la bola de luz en el cielo o el fuego.

Aquí les dejo una galería de como se ve con RTX ON vs RTX OFF:

 

Jugar un First-person shooter: ¿Con o sin Raytracing?

El análisis de performance de la RTX 2070 Super se hizo tanto en la demo técnica de Bright Memory: Infinite -incluido en el Bright Memory- como en el juego actual a una resolución de 1080p con las opciones gráficas en su más alta calidad y con el DLSS 2.0 activado.

Con respecto a la implementación del Ray Tracing en Bright Memory, no se especifica que técnicas son las que se han usado, pero parece ser que se usa en los reflejos y la iluminación global.

Por otro lado, recordar que Bright Memory aún estaba en fase de desarrollo antes de que FYQD se dedicara de lleno a Bright Memory: Infinite, que será el producto final. Por ende, se nota que al juego le falta una ligera pulida. Esto se evidenció cuando lo jugué por primera vez usando una RTX 2060, el frametime era algo inconsistente, cosa que mejoró con la actualización 1.0 del juego, que es la versión actual y con la que se ha hecho este review.

Una conclusión preliminar a la que puedo llegar habiendo jugado a Bright Memory y Control, tanto como la RTX 2060 y la RTX 2070 Super, es que esta última es la opción mínima ideal si se desea jugar con el Ray Tracing activado y que la RTX 2060 es más bien un modelo de entrada que sirve para experimentar un poco lo que ofrece esta tecnología o activarla en juegos de manera limitada.

Por último, en estas pruebas la RTX 2070 Super Founders Edition fue acompañada de un procesador Core i7-7700K a 4.7 GHz, 16 GB de RAM y un SSD M.2 Kingston KC2000. Y la data fue obtenida usando el programa MSI Afterburner.

 

 

La demo técnica de Bright Memory: Infinite nos da un “sneak peak” de lo que se viene en el juego completo. El Ray Tracing aquí puede ser apreciado principalmente en los reflejos de las superficies sólidas –como las piedras, armas y partículas de vidrio– así como en los charcos de agua, que aparentemente para cuestiones de esta demo no han reparado en tirar la casa por la ventana y poner más de un par de estos.

Con el Ray Tracing apagado (RTX OFF) en promedio la RTX 2070 Super FE entrega 108 fps y el tiempo de renderizado de cada frame en promedio (frametime) es de 8ms con algún pico de 12ms, más que suficiente para proporcionar una experiencia fluida. En cambio, al activar el Ray Tracing el framerate promedio es de 50 fps y el tiempo promedio de renderizado de cada frame es de 19 ms, lo suficiente como para no sentir ese “stutter” mientras se juega.

Podemos observar que en Bright Memory prácticamente la performance de la RTX 2070 Super FE se reduce a la mitad con el Ray Tracing activado mientras que el uso del GPU se dispara al 100% en casi toda la prueba, comparado a un 80% con el RTX OFF.

Este recorte en performance es un precio tal vez muy alto a pagar por una mejora gráfica para algunos, pero hay que recalcar nuevamente que Bright Memory es un juego al que le falta optimizar en algunos puntos. Digo esto porque en Control obtuve 60 fps estables y fluidos con todas las opciones gráficas en alto y el RTX al máximo a una resolución de 1080p escalados a 2160p con el DLSS 2.0, igualmente con Shadow of the Tomb Raider en el cual obtuvo 60 fps a 1440p con todo en alta calidad y Ray Traced Shadows en ultra.

Por último, cabe señalar que el DLSS 2.0 es el que mejor impacto tiene en el juego, ya sea con RTX On o RTX Off, la activación del DLSS 2.0 puede llegar a duplicar los fps manteniendo la calidad.

 

Conclusiones

De esta prueba en performance se puede extraer conclusiones -en cuanto al Ray Tracing- tanto para el juego Bright Memory como para la RTX 2070 Super Founders Edition.

Empecemos por Bright Memory. Este juego sin duda promete y si no estabas enterado de él, pues ahora te recomiendo que lo sigas en Steam. Lo logrado por su desarrollador es increíble, en relativo poco tiempo realizó una suerte de demo técnica que le valió la aclamación del público y la crítica, si bien especialmente por su apartado gráfico, también por su jugabilidad que combina elementos de first-person shooter con hack slash -como de Devil May Cry-.

 

Además, el desarrollo de Bright Memory muestra que implementar la tecnología Ray Tracing en un futuro será mucho más sencillo, con los nuevos motores gráficos elaborados desede cero con esta tecnología implementada. Habrá un momento que el Ray Tracing sea lo estándar -así como pasó algo similar con el PhysX en su tiempo- para cuando esperemos la tecnología de hardware esté a la par de la tarea y, especialmente, que sea accesible a las masas… lo cual conlleva a la siguiente conclusión.

Nvidia no la está teniendo fácil en esta fase temprana de adopción del Ray Tracing. Entre aún su limitado catálogo de juegos con soporte RTX, juegos pospuestos y críticas sobre la forzada adopción, hasta que el impacto visual a veces no compensa el recorte de performance. Nvidia está pasando por problemas usualmente propios de ser primero en algo, pero quien sabe, tal vez en el futuro más bien se le reconozca ser pionero y más de un usuario de PC se jactará que el Ray Tracing en PC es mejor y más completo.

Además, no se puede negar que un juego se disfruta más con Ray Tracing. Más de una vez me detuve a ver las interacciones de la luz y reflejos en juegos como Battlefield V o Metro Exodus. Lo mismo con Control, recorrer sus escenarios con RTX On es un placer visual y una vez que lo activas, no da ganas de volver al RTX Off. Y apuesto que más de uno espero con ansias al Cyberpunk 2077 en PC para ver a Keanu Reeves -y a la ciudad futurista también- en modo RTX On.

 

Nvidia apuesta fuerte con Cyberpunk 2077, si hasta tarjeta propia le han hecho.

Los «early adopters» del Ray tracing no han sido pocos y, en ese sentido, no se puede negar que la RTX Serie 20 ha tenido buena acogida. Ahora con el lanzamiento de la serie «Super» -un suerte de «upgrade» a medio tiempo- hizo de los precios de esta serie más competitivos y atractivos frente a la competencia, que, obviamente, no tiene soporte de Ray Tracing dedicado como lo son los RT Cores.

En todo caso, si deseas ser parte de este grupo, la RTX 2070 Super es la opción mínima ideal para jugar a la mayoría de juegos con el Ray Tracing activado sin sentir el vertigo en el bajón de fps. Es más, aún así el Ray Tracing no sea de tu predilección, esta tarjeta es la mejor solución gráfica en cuanto relación precio-performance de la actual generación de Nvidia.

Por último, espero volver a tener la oportunidad de probar a la RTX 2070 Super FE con el lanzamiento final de Bright Memory: Infinite, es decir una vez que el juego ya haya sido terminado y optimizado ya que ahora el estudio tiene más recursos para lograrlo. También espero con interés la futura serie «RTX 3000» que en teoría es cuando la tecnología Ray Tracing ya estará más madura, habrá hardware más potente y más accesible económicamente, y cuando los juegos de siguiente generación ya hayan sido lanzados.

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