Imagen de Beyond Two Souls (PlayStation 3) - Análisis
REVIEW

Beyond Two Souls (PlayStation 3) – Análisis

Fallido, pero increíblemente ambicioso.

Comparte:

Por

Publicado: 11 de julio del 2019

Plataforma: PS3 Publicado por Sony Computer Entertainment Desarrollado por Quantic Dream Lanzamiento: 08/10/2013

David Cage me recuerda un poco a George Lucas. Ambos son muy buenos a la hora de desarrollar conceptos, y crear mundos y personajes, pero sufren bastante cuando se trata de escribir diálogo o dirigir actores. Lo interesante es que se trata de una comparación entre un director de cine y un director de videojuegos —ambos visionarios (hasta cierto punto), pero trabajando en diferentes medios.

En todo caso, se nota a leguas que Cage siempre quizo trabajar en la industria del cine. ¿Por qué se dedica, entonces, a dirigir y escribir videojuegos? Ni idea, pero si no se hubiera animado a dedicarle su vida a dicha industria, nos hubiera privado de experiencias fallidas pero innegablemente interesantes como “Fahrenheit (Indigo Prophecy)”, “Heavy Rain”, “Detroit: Become Human”, y por supuesto, “Beyond Two Souls”. Se trata, pues, de un grupo de juegos que se sienten más como películas interactivas que otra cosa, producciones que tratan de desarrollar tramas complejas, pobladas por personajes con los que uno debería empatizar. Hasta cierto punto, podrían clasificarse como películas interactivas, si es que queremos ser un poco más específicos.

Ahora bien, ¿por qué revisar “Beyond Two Souls”? Pues porque me encuentro jugando todos los títulos que tenía pendientes desde hace años, y “Beyond Two Souls” era uno de ellos. Lo cual quiere decir, por supuesto, que estaré escribiendo sobre la versión original para PlayStation 3, y no sobre el remaster para el PlayStation 4. En todo caso, tengo entendido que las diferencias entre ambas versiones son mínimas —lo más significativo es que en la versión para PS4, uno puede jugar los capítulos en orden cronológico—y, además, siempre resulta intrigante el revisar la versión original de un juego varios años después de su salida. Con suerte, una comprensión retrospectiva me permitirá compartirles un texto un poco más interesante.

Hay que saber qué esperar

“Beyond Two Souls” nos cuenta la historia de la vida de Jodie Holmes (Ellen Page), desde su infancia (cuando vivía con sus padres adoptivos), pasando su adolescencia (cuando era criada y estudiada por el Profesor Nathan Dawkins, interpretado por Willem Dafoe) hasta su vida adulta, cuando trabajaba para la CIA. Resulta, pues, que Jodie tiene un poder especial: un enlace con un espíritu del más allá llamado Aiden, el cual le permite realizar acciones fantásticas, como mover cosas, poseer a gente, matar a gente, y mucho más. Es así que el jugador controla a Jodie y a Aiden, ayudándolos a tomar decisiones a lo largo de varios capítulos, llevándolos a través de sus respectivas vidas (enlazadas), pasando por varias situaciones, tanto cotidianas, como fantásticas y hasta apocalípticas.

SI han jugado algunos de los títulos anteriores de Quantic Dream, sabrán exactamente qué esperar de “Beyond Two Souls”. Se trata de un juego en donde la interacción es mínima: uno controla a Jodie con el stick izquierdo en algunas escenas, puede apretar el botón de Triángulo en algunos momentos para controlar a Aiden, usando el mismo stick y los botones R para subir y bajar, y por supuesto, también elegir de entre varias opciones a la hora de tomar decisiones y conversar con otros personajes. Incluso los momentos en los que uno tiene que mover directamente a Jodie o Aiden son presentados de manera muy lineal. Casi siempre, la cámara nos muestra a dónde tenemos que ir, y los caminos que hay que tomar están bien delineados. “Beyond Two Souls” no incita al jugador a explorar ni mucho menos; acá la idea es seguir la historia, y llegar hasta uno de los varios finales.

Si todo lo anteriormente mencionado les suena como algo interesante de jugar, la pasarán bien con “Beyond Two Souls”. Si no… mejor ni se animen. No se trata de una experiencia clásica de videojuego, si no más bien de una en la que el gamer está un poco distanciado, tomando decisiones por la protagonista, y guiándola hacia su destino…. de manera bastante restringida. Sí, es cierto que algunas de las decisiones que uno toma terminan siendo importantes para obtener un final distinto, pero la mayoría son, más que nada, cosméticas, una distracción para hacerle creer al gamer que su input es importante.

Un guión al estilo George Lucas

Me refiero, básicamente, a los quick time events en los que uno se involucra durante los combates. La mayor parte del tiempo, me dediqué a seguir bien los prompts, moviendo a Jodie para esquivar golpes o para darlos, pero en un momento decidí experimentar y ver qué pasaba si es que fallaba en todos… y nada. Como la historia se presenta de manera fragmentada, y en desorden, uno casi siempre sabe que es prácticamente imposible que Jodie vaya a morir, ya que la hemos visto de más adulta, o en eventos posteriores. Por ende, la mayor parte de decisiones que uno toma durante las secuencias de peligro terminan haciéndose irrelevantes.

Felizmente, el resto de mecánicas de juego funcionan mejor. De hecho, me gusta el que “Beyond Two Souls” incluya más de diez finales, y el que cada uno depende de una combinación distinta de decisiones que uno toma a lo largo de los capítulos, incluyendo el epílogo. Ahora bien, es cierto que existen ciertas inconsistencias si uno toma ciertas decisiones —especialmente en lo que se refiere al comportamiento de algunos personajes secundarios, incluyendo a Ryan, el pseudo interés amoroso—, pero en general, me gustó el que al menos algunas de las contorsiones narrativas desarrolladas por Cage le otorguen una sensación de libertad al jugador. Puede que uno no llegue a controlar de manera minuciosa ni a Jodie ni a Aiden, pero es divertido el saber que, al menos, podemos dirigirlos hacia ciertos objetivos, y más importante, hacia ciertos finales.

Pero regresando a lo mencionado en el primer párrafo: si hay un aspecto en el que “Beyond Two Souls” realmente flaquea, es el guión. El concepto base del juego es sólido —una exploración de la vida más allá de la muerte basada en la ciencia ficción, la fantasía, y hasta el terror—, pero el diálogo es frecuentemente cursi, y hasta por momentos suena como inglés mal traducido (lo cual nos debería sorprender, considerando que Cage es francés). Las interacciones entre personajes se sienten incluso más sintéticas de lo que ya lucen —porque, bueno, es un videojuego— debido a la manera en que hablan. No se trata de un problema tan grave como en “Heavy Rain”, por ejemplo —donde los protagonistas eran perturbadoramente robóticos—, pero sigue fastidiando, y puede alejar a algunos gamers del drama de la narrativa.

Sorprendentemente emotivo

No obstante, sí vale la pena mencionar que, al menos a nivel dramático, “Beyond Two Souls” funciona mucho mejor que cualquiera de sus predecesores. El juego contiene varios momentos innegablemente emotivos, desde realizaciones por parte de Jodie —quien es traicionada más de una vez—, hasta escenas verdaderamente trágicas de desarrollo de personaje. A diferencia de otras propuestas de similar corte, “Beyond Two Souls” llega a conectar a nivel emocional con el jugador, pero no con la frecuencia que a Cage le hubiera gustado. El que los eventos se lleven a cabo de manera desordenada, de hecho, no ayuda a que uno pueda seguir bien la historia —esta termina sintiéndose más bien fragmentada, con varias escenas inconexas que aparecen y desaparecen de manera repentina. Estoy seguro que el jugar “Beyond Two Souls” en el orden correcto en la versión de PS4 resulta en una experiencia incluso más emotiva.

Fuera de esos problemas, disfruté de lo alocada que puede llegar a ser la historia de Jodie. La vemos de niña, tratando de entender sus poderes e interactuando por primera vez con Aiden. También de adolescente, siendo abusada por los bullies más siniestros desde los colegiales de “Carrie” (¿en serio? ¿Les parece que encerrar en el clóset a la chica con superpoderes es una buena idea?), y luego rebelándose ante Nathan, e involucrándose en una terrible situación. Y por supuesto de adulta, trabajando para la CIA, viajando a África para asesinar a un supuesto dictador, y finalmente, tratando de salvar al mundo del apocalipsis. Es toda una travesía, la cual es presentada con suficiente estilo, como para que uno termine imaginándose una potencial adaptación cinematográfica. Hey, ¡podría funcionar!

Sí, es cierto que la excursión de Jodie al desierto, en donde termina ayudando a una familia de nativos americanos, hace uso de clichés anticuados, y sufre del síndrome de “salvador blanco”. Y sí, es cierto que los antagonistas muchas veces son malos porque , y se sienten fuera de lugar en una experiencia que, al menos en teoría, está tratando de sentirse verosímil (no realista, ya que contiene demasiados elementos fanáticos y de ciencia ficción). Pero en general, uno termina empatizando con Jodie, preocupándose por su bienestar y por su futuro, deleitándose cada vez que llega la oportunidad de cobrar venganza o escapar de una situación complicada con la ayuda de Aiden. No es la protagonista más compleja que jamás haya visto en un videojuego, pero lo importante es que se siente humana.

Actuaciones dignas de un largometraje profesional

Ciertamente el trabajo de Ellen Page ayuda a que Cage haya logrado eso. Su actuación es sólida, tanto de adolescente como de adulta, convirtiendo a Jodie en una mujer verdaderamente fuerte y poderosa, pero con suficientes debilidades e inseguridades como para justificar muchos de los momentos más complicados de la historia. Por su parte, Willem Dafoe logra otorgarle mucha emotividad a un personaje que hubiera podido terminar siendo una caricatura andante —convence hasta cuando tiene que recitar diálogo de película de serie B, lo cual, estoy seguro, ningún otro actor sería capaz de hacer, y mucho menos en un videojuego. El resto del reparto está correcto —ciertamente dan mejores interpretaciones que los pobres actores franceses que trataban de hablar inglés con acento estadounidense en “Heavy Rain”.

Visualmente, “Beyond Two Souls” luce muy bien por momentos… y no tanto en otros (recuerden que estoy escribiendo sobre la versión para PS3). Los humanos lucen suficientemente realistas (sin llegar a escapar del infame uncanny valley, por supuesto) y, gracias a la tecnología de captura de movimiento, se mueven de manera verosímil, pero detalles como el pelo, o la manera en que se dobla o se mueve la ropa, todavía no llegan a convencer del todo. Las locaciones, por otra parte, varían en calidad —algunas están llenas de texturas de baja resolución (como el desierto), mientras que otras no están mal a nivel técnico, pero tienen diseños aburridos. Eso sí, hay un par de secuencias que sí me parecieron impresionantes, especialmente considerando que se trata de un juego de hace cinco años —consideren, si no, la tormenta de arena, o el portal gigante del último capítulo.

Sí, es cierto que la aplicación de los poderes de Aidan es inconsistente (a veces puede ayudar de manera casi omnipotente, pero cuando la trama lo requiere, no). Y sí, es cierto que los controles para mover a Jodie siguen siendo tan pesados como los que utilizamos en “Heavy Rain”. Pero si disfruté de “Beyond Two Souls”, es porque sabía de antemano cuál es el estilo de David Cage; sabía que el diálogo no iba a ser el mejor, y sabía que la interacción iba a ser mínima, al menos en comparación a otros videojuegos. Pero fuera de sus evidentes defectos, la pasé bastante bien jugando “Beyond Two Souls”; la trama es interesante, el desarrollo de Jodie es fascinante, y las actuaciones son sólidas (tanto en captura de movimiento, como en voz). Es un juego ambicioso, sí —de repente demasiado ambicioso—, y no carece de falencias, pero contrario a lo que cualquiera podría pensar, funciona. Habrá que probar el remaster para PS4, pues….

7 Bueno

Lo positivo:

  • Narrativamente ambicioso
  • Excelentes actuaciones de voz y movimiento
  • Ocasionalmente espectacular
  • Emotivo y memorable

Lo negativo:

  • Gráficas inconsistentes
  • Algunos huecos en la trama
  • Podría haber más interacción
  • Algunas decisiones son inconsecuentes
Comparte: