Banner dosSer un Papá Gamer es alucinante. Mis amigos contemporáneos ya son felices padres y disfrutan mucho compartir sus videojuegos con sus hijos y enseñarles todo lo bueno que tienen. Sin embargo (y en general), no todos son papás gamers responsables.

Space Invaders

El juego más «violento»: Space Invaders (imagen: Internet/Difusión)

Me gusta la idea de los videojuegos, de lo divertido que son, y de lo que pueden contribuir con la sociedad, en especial para los más jóvenes como también a la gente mayor. Sin embargo, hay que ser conscientes que, al igual que los libros, la música y las películas, el contenido puede ser bastante conflictivo cuando se les deja jugar desde temprana edad.

¿Qué hay de malo darle a mi hijo de 8 años Call of Duty? En principio, Call of Duty es un juego de disparo en primera persona. Si el juego en sí es basado en hechos históricos o ficticios, el nivel de violencia y el uso de armas son bastante pesados.

Pero mi hijo me dijo que quiere Grand Theft Auto: San Andreas – Aguanta… San Andreas es uno de los títulos más fuertes de la saga de Grand Theft Auto (en realidad todos los GTA’s son fuertes) en donde se recrean actos vandálicos de la calle, como robar, violar, golpear, hasta matar, ya sea con armas contundentes, blancas o de fuego.

MK1 - Fatality

En 1992 Mortal Kombat fue uno de los primeros juegos para consolas de segunda generación en recibir una clasificación MA-13 por representar escenas violentas. Sin embargo, el contenido fue duramente discutido generando controversia en el medio. La ESA al final dictaminó la creación de un comité que regule la calificación de contenido del software, dando inicio a la ESRB. (Imagen: Internet/Difusión)

Mi hijo me pidió que le compre Bully. Claro, aun si es una obra de ficción, se recrean actos muy similares a los que ocurren en la vida real, cuando niños y jóvenes son víctimas del constante acoso de adolescentes ya sean mayores que ellos o de su misma edad, aun si no representa el uso de armas de fuego o armas blancas.

Sin embargo, hay factores que los padres de pasan por alto:

  • El exceso de violencia que se desarrolla en la sociedad: basta sólo con ver los medios en general.
  • El pensar que “simplemente es un juego de fantasía y que nada malo va a pasar, porque sólo es un juego”.
  • Que el núcleo familiar este completamente roto, desembocando en violencia doméstica y el niño busca una forma de refugio en los videojuegos.
  • La “conformidad” en la sociedad en la que vivimos: si te roban, fuiste, y si acudes a la policía, estas piña porque no te ayudan. Si al niño le jodieron la vida, bueno, que se aguante porque es parte del proceso.

Los niños y jóvenes de hoy han encontrado una forma fácil, menos dañina (pero que a la larga si puede causar daños) y rápida para salir de estos problemas: la tecnología y lo que ella ofrece (en este caso videojuegos). Este se puede considerar un refugio temporal donde los niños se esconden y buscan una salida a su dilema. Niños y jóvenes que provienen de matrimonios rotos o disfuncionales, cuyas discusiones al final terminan en violencia y en desenlaces muy inesperados. Jóvenes que, sabiendo que hay cosas mucho peores como las drogas, el sexo indiscriminado y el alcohol, encuentran un desfogue temporal en los videojuegos, con la remota posibilidad que la experiencia de jugar un juego ultra violento sea trasladada al plano real.

En los Estados Unidos, la ESA (Asociación de Software de Entretenimiento, por sus siglas en inglés) creó un sistema de calificación donde se clasifican a los juegos de acuerdo a su contenido, que se conoce en la actualidad como la ESRB (Comité de Calificación de Software de Entretenimiento, por sus siglas en inglés). Estas letras están acompañadas de una breve descripción con lo que el juego contiene: violencia fantástica, sangre, humor crudo, travesuras, entre otros. Las clasificaciones pueden ir desde “E for Everyone” (E para todos) hasta “AO – Adults Only” (AO – sólo adultos). Mientras que en otras regiones tienen su propio sistema, en América Latina se ha adoptado este sistema de clasificación. Sin embargo, como la presencia de marcas no es muy fuerte en varios países, lo que prima más es la venta sin el debido asesoramiento del vendedor, lo cual hace que juegos con clasificación “M o AO” sean de fácil acceso para menores de edad, tanto en el mercado informal como formal.

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Lollipop Chainsaw posee una clasificación M, sin embargo muchos jóvenes adolescentes ya pusieron sus manos (y ojos) en el juego… ¿Quién te explica por qué la protagonista es una porrista vestida ligeramente? (Imagen: Internet/Difusión)

No estoy condenando el que los niños jueguen juegos para mayores. Lo que sí condeno es que no haya una responsabilidad de por medio al tratar de explicar temas de adultos que los niños no entienden. Muy a pesar de la jugabilidad, mecánicas de juego, gráficas y sonido, entre otras características, algo que los padres de hoy no toman en cuenta es en el contenido que trae el juego. Es como que los niños aprendan cómo llegaron al mundo viendo una porno y no con la explicación de un adulto. Esto es un factor importante, ya que los autores, como en cualquier libro o película, denotan referencias culturales, étnicas, religiosas, sociales, inclusive de género y orientación. Cosas que los niños de hoy, sino lo saben de sus padres, lo aprenden de los amigos o de los mismos medios, alimentados de su propia curiosidad.

Los juegos no tienen la culpa de ser lo que son: instrumentos de entretenimiento. Jack Thompson quiso condenarlos hasta mas no poder, lo que le costó su carrera de abogado (por el caso de los videojuegos violentos y otras acciones impropias más que obligaron al estado de la Florida de inhabilitarlo de por vida). Los juegos entretienen, divierten, y hasta pueden ayudar.

Para Chris Suellentrop1, anfitrión del podcast “Podemos Jugar un Juego” y colaborador con el Washington Post y el New York Times, escribe en uno de sus artículos sobre los mitos de los videojuegos:

“Luego de la masacre ocurrido en Littleton, Colorado en 1999, los videojuegos fueron culpados de insensibilizar a los atacantes por las consecuencias de sus acciones. Esto no es nuevo, ya que en 1970 los medios se inquietaron con un juego “Death Race”; y en el año 1982, en el programa de PBS “The McNeil/Lehrer News Hour” se debatió sobre aquellos juegos como “Space Invaders” que puedan ser tan violentos y que enseñaba a los niños a no respetar el valor de la vida humana.

Un estudio realizado por una fuerza especial de la Asociación de Psicología Americana, estableció un “enlace” fundamentado entre los videojuegos violentos y el incremento temporal de la agresión. Aquellas personas que jugaron videojuegos de violencia en un ambiente cerrado tienden a ser más propensos de demostrar un temperamento fuerte, que aquellos que no juegan juegos violentos.

Jugar videojuegos violentos conlleva a niveles altos a los que los psicólogos llaman “agresividad cognitiva” – por ejemplo, la de completar una palabra con la letra que falta (en vez de decir “explore” dicen “explode” – confundiendo la ‘d’ con la ‘r’). Sin embargo, muchos académicos disputan estos hallazgos, indicando que es mejor un efecto en pensamientos que en acciones, y peor si prueban que mirando a una imagen de una explosión hace que piensen en explosiones. Muchos videojuegos, incluyendo Pac-Man pueden ser llamados “violentos” bajo las vagas definiciones que los psicólogos frecuentemente usan. Lo que dicen los investigadores es que la frustración y la competitividad en vez de imágenes violentas, pueden llevar a altos niveles de agresión.

Cientos de académicos firmaron una carta abierta en el 2013, año en el que el grupo de trabajo de la APA inició sus investigaciones, para protestar que la investigación de medios de comunicación era muy conocida por sus cuestiones metodológicas y que aquellos académicos responsables concluyen que los medios violentos no aumentan la agresión. La carta además señala que el historial en violencia juvenil es históricamente bajo a la vez que los videojuegos violentos se estaban volviendo más populares que nunca.

A pesar de todo, el grupo de trabajo del APA no encontró evidencia que el jugar videojuegos violentos conlleva a llevar actos de violencia criminal o delincuencia. Para muestra un botón: Adam Lanza, el asesino de la primaria Sandy Hook, le gustaba jugar Dance Dance Revolution ya que era su juego favorito”.

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Dig Dug fue porteado de la máquina arcade a consolas de primera y segunda generación, y luego replicado para las nuevas consolas. (Imagen: Internet/Difusión)

Repito: Un videojuego no es malo, pero si se enseña a jugar con responsabilidad.

Cierro mi bodega.

Fuentes:
1Five Myths about Videogames – Chris Suellentrop – Publicado en el Washington Post 19 Junio 2016

Contacto: @chinoyon (Twitter)