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[Análisis]Metal Gear Solid V: Ground Zeroes (PlayStation 4)

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Publicado: 09 de abril del 2014

mgs

Metal Gear Solid V: Ground Zeroes llegó después de una larga espera y, como siempre, con una gran cantidad de cambios con respecto a lo visto en las últimas entregas.

Ground Zeroes trae solo la primera parte de lo que será Metal Gear Solid V; pero, ¿vale la pena pagar $30 si dura aproximadamente lo que duraba el primer episodio de MGS 2 y 3?

Kojima, con este título, tuvo la intención de crear un mundo abierto, un mundo real, que si bien no se puede apreciar en su totalidad porque aun no tenemos en nuestras manos el segundo y mucho más extenso episodio, The Phantom Pain, vemos que va bien encaminado, ya que con la base militar de Ground Zeroes se logra el realismo deseado.

La jugabilidad siempre ha sido una de las mayores características en la saga y aunque en esta ocasión los controles son simples, cumplirá bastante para la interacción con el entorno y, más importante, con los enemigos, que tienen un comportamiento mejorado enormemente comparado a las anteriores entregas. Si antes podía analizarse y predecirse que harían los soldados, ahora ha cambiado y en este aspecto disfrutaremos el juego mucho más.

ENEMIGOS REALES

El realismo del trabajo en equipo de los enemigos cuando resguardan la base militar es, para mí, la mayor mejora del título entre todos sus aspectos, lo cual ha solucionado muchos de los puntos débiles de la jugabilidad en los anteriores juegos.

Mientras no nos acerquemos a la zona que resguardan los soldados, ellos tendrán su clásico comportamiento de efectuar rondas de un lado para otro, vigilar los puntos clave en donde están asignados, y como novedad, manejarán directamente algunos reflectores desde zonas elevadas para buscar si hay alguien extraño en las cercanías.

La diferencia la hace el hecho que ahora sí nos verán aunque estemos relativamente lejos. Antes podíamos confiar en la miopía de los soldados y tan solo ocultarnos cuando rondaban cerca a nosotros, pero ahora tan solo algo ligeramente sospechoso a la distancia los hará reaccionar, y de muchas maneras distintas de acuerdo a la situación; eso sí, su rango de visión cambiará completamente si estamos en un lugar iluminado o en uno oscuro (por lo que gastaremos casi todo nuestro slenciador disparándole a los focos de la base). Esto cambia por completo el aspecto de infiltración del juego. Si nos ven desde muy lejos o con poca iluminación reportarán por radio que vieron algo sospechoso y se avisará a todos los soldados para que sean más cuidadosos porque podría haber alguien. Si nos llegan a ver con claridad reportaran que en efecto hay alguien sospechoso y pedirán refuerzos para investigar, y tanto nosotros como el pobre guardia nos sorprenderemos ante la genialidad de Kojima por el realismo del juego cuando, según la situación, se le nieguen los refuerzos que pide debido a la falta de personal y que tendrá que investigar todo por sí mismo. Por último, si huimos cuando se acerquen al lugar donde nos avistaron, reportarán que escapamos e intensificarán sus patrullas. sin embargo si hacemos algo sospechoso o si nos quedamos quietos hasta que vengan. identificarán nuestra hostilidad y llamaran a más soldados.

Cuando un enemigo nos descubra empezará un Bullet Time, lo cual nos da unos segundos antes que suene la alarma para eliminarlo sin preocupaciones. Si fallamos sonará la alarma y reportarán por radio que nos encontraron. Podemos tratar de escapar y ocultarnos para que pierdan nuestro rastro, pero si los enfrentamos, vendrán más y más como si estuviéramos jugando GTA, llegando incluso refuerzos desde fuera de la base (que se irán cuando todo se calme). Como la base es un solo escenario, si eliminamos a un soldado, cuando la alarma pase, la zona que vigilaba se quedará vacía.

El juego nunca permitirá que olvidemos que en esta entrega el realismo ha aumentado y con ello nuestros cuidados. Como detalle adicional podremos escuchar las conversaciones por radio de los enemigos todo el tiempo, que reflejan su alta organización en todo momento.

GAMEPLAY

Los controles del juego son bastante simples, pero aún así presentan novedades. La primera es que ahora podremos correr más rápido con L3, de forma similar a Gears of War, y el hecho de que lo hacemos apretando el stick nos dificulta la movilidad, aumentando el realismo de este movimiento. De ahí está el salto hacia una dirección, que ha reemplazado al rodar, con la diferencia que después de hacerlo nos quedaremos un instante en el suelo listos para ser descubiertos o disparados si lo hicimos sin pensar. Este rápido salto es útil cuando somos descubiertos y el enemigo aun no se da cuenta de que estamos ahí, con lo que al ejecutarlo podemos saltar a una zona donde no nos vea directamente (tanto este salto como el Bullet Time cuando nos descubren nos hará recordar bastante a Max Payne 3). El juego ahonda también en que nos demos cuenta sin demora de lo que tenemos en la distancia, para planear bien nuestros movimientos, por lo que un botón sirve para usar los binoculares. Además si los usamos para ver a los enemigos por unos segundos, quedarán marcados y podremos verlos (aun sin binoculares) a cualquier distancia y a través de cualquier pared u objeto).

Ahora podremos correr a mayor velocidad para huir, pero eso sí, los enemigos podrían vernos si no somos cuidadosos.

Una gran novedad es que ahora podremos conducir vehículos. Si en las anteriores entregas esto se limitaba a manejar metralletas estacionarias, ahora podremos usar jeeps o tanques.

Han regresado las conversaciones por radio, aunque solo con Kaz Miller y en tiempo real sin interrumpir la acción (tal como sucedió en Peace Walker), aunque ahora el juego nos indicará cuando puede salir un diálogo nuevo. Además de las conversaciones, podremos escuchar diálogos grabados en cassettes, ya sea que los encontremos en la misión principal o en las adicionales. Podremos escucharlos en cualquier momento sin que corten la acción del juego y expandirán la historia principal al darnos una mayor visión del contexto general.

Ahora ya no veremos el mapa todo el tiempo, sino que accederemos a él desde un menú, donde también veremos los objetivos de la misión. Tal como las conversaciones por radio, esto lo veremos sin que la acción se detenga, pero para facilitarnos las cosas podemos descargar una aplicación para iOS y Android donde podremos ver el mapa directamente en nuestro dispositivo, entre otras cosas más. Además podremos ver la ubicación de armas, vehículos y las zonas más importantes, información que irá apareciendo según nos lo digan los soldados que interroguemos, con una notificación por el parlante incorporado en el DualShock 4. También estará señalada la última zona donde fuimos vistos por el enemigo al sonar la alarma, para saber que ahí es donde nos buscarán si nos escondemos.

Tal como pasó en las dos entregas pasadas de PSP, podremos reclutar soldados y prisioneros para agrandar nuestro ejército, aunque no hay mucho que hacer ahora, puesto que esta información se pasará a The Phantom Pain donde realmente se utilizará. En cualquier momento podremos llamar al helicóptero para que se acerque a algún lugar predefinido de la base y será donde dejaremos a los prisioneros o soldados para que sean reclutados, aunque deberemos tener el cuidado necesario ya que el helicóptero podría atraer a los enemigos, quienes empezarán a dispararle.

El juego no tiene modo cooperativo tal como ocurrió en Peace Walker, lo cual nos extrañó, sobre todo después de ver lo bien que les quedó en dicho título y lo divertido que era. Tal vez en The Phantom Pain o en un futuro título de la saga que sea basado en misiones cortas lo incluyan nuevamente.

MARCANDO NUESTRO TERRITORIO

Cuando le agarremos el ritmo al juego y nos empapemos bien en su jugabilidad, nos daremos cuenta que una de las formas más efectivas de jugar es asegurándonos que no suene la alarma aun si no hacemos las cosas del todo bien. ¿Y como logramos esto? Pues aprovechando algunos detalles del juego, de esos que siempre hemos tratado de descubrir en cada capítulo de la saga que nos ayude a lograr nuestro objetivo a pesar que en lo más profundo de nuestro ser sabemos que nos estamos aprovechando de huecos sin cubrir por parte de los diseñadores del juego. Hay partes muy pequeñas del campo militar que al cruzarlas mientras la alarma no suena haremos un checkpoint para continuar desde ahí si morimos. Para aprovecharnos de esto, tan solo hay que cruzar una de estas zonas, destruir las luces que podamos y cruzarla de nuevo, repitiendo esto repitiendo esto hasta que se acerquen soldados por el ruido, para lo cual los eliminaremos desde la distancia y continuaremos nuevamente. ¿Qué logramos con esto? Pues que si nos descubren y eliminan, continuaremos desde la última vez que cruzamos la zona, con las mismas luces ya destruídas y los mismos soldados eliminados. A esto se le puede sumar tener un lugar cercano para ocultarnos si nos ven y no queremos morir. ¿Alguien dijo la bajada para entrar a la prisión? Con esto en cuestión de minutos tendremos un buen perímetro que nos servirá como punto inicial para las diversas cosas que queramos hacer en el juego.

Si bien esto es sacarle la vuelta al juego y tal vez no disfrutarlo como Kojima quería, no es la primera vez que se ve algo así en un videojuego (tomo como ejemplo glitches que se convirtieron en elementos del gameplay en juegos de lucha). Además nos da nuevas e interesantes formas de experimentar cosas y disfrutarlo de mayores formas.

LA MISION DE DOS HORAS

Pocos días antes que salga a la venta hubo mucha controversia por el rumor de que el título se podría terminar en menos de dos horas. Si bien esta noticia dio la vuelta al mundo e hizo que muchos ya no quieran jugarlo hasta tener a The Phantom Pain en sus manos, hay que aclarar que, aunque es cierta la duración, no es la historia completa. El modo de juego principal tiene seis misiones, todas con su propia historia, diálogos y objetivos. Las dos horas es lo que nos demora pasar Ground Zeroes, la primera misión, en dificultad Normal la primera vez que la jugamos, al terminarla se nos indicará que hemos completado tan solo (aproximadamente) un 9% del juego. Esta es la única misión desbloqueada que podemos seleccionar al empezar a jugar y tiene dos detalles que la hacen diferente al resto: es la única con secuencias de video (no confundir con diálogos por radio, que todas tienen) y es la que tiene trama más importante en el juego, puesto que las demás podrían considerarse como misiones previas de Big Boss. Al terminar la misión Ground Zeroes desbloquearemos cuatro misiones más, tan largas como la primera pero con objetivos muy diferentes donde se notará el verdadero potencial del juego. Tendremos que hacer tantas cosas como aislar a un soldado del resto para que nos de información o buscar y eliminar a un par de enemigos específicos sin que suene la alarma. Mención especial tiene la misión donde la jugabilidad cambiará y será en su mayoría un rail shooter, donde Big Boss tendrá que proteger disparando desde el helicóptero a un conocido soldado del ataque enemigo.

Las misiones se darán en diferentes horas del día, con lo que apreciaremos más aspectos del Fox Engine.

En una entrevista reciente a Kojima donde se tocó el hecho de que Ground Zeroes haya salido a la venta como un juego independiente, dijo que era porque todos los juegos de la actual generación que más resaltan son americanos, mientras que los japoneses son simples o indies, así que quiso sacarlo para que haya un juego japonés propio de la next-gen.

A las dos horas que demora la primera misión, hay que sumarle las misiones adicionales y todos los objetivos extra que se pueden hacer en cada una, como haber fijado la mira en todos los enemigos de la base sin que nos descubran, por ejemplo. Pero eso no es todo, ya que hay una misión extra que se desbloqueará únicamente cuando encontremos nueve parches que están repartidos en la base en la primera misión, y aclaramos que el hacer esto nos tomó tan solo dos horas más, sabiendo de antemano su ubicación y cuando ya habíamos jugado la misión previamente y conocíamos cada rincón de la base. Hacerlo por cuenta propia tomaría muchas horas debido a que el escenario es inmenso, así que esas alegaciones a que el juego es corto no son válidas, y si encima le aumentamos los elementos de rejugabilidad como resolver una misión de una manera diferente o jugar en mayores dificultades tenemos aun más horas de juego.

La misión extra que podemos jugar es exclusiva de la consola en que juguemos. En la versión de PlayStation 4 y PlayStation 3 es Deja-Vu, donde Big Boss debe recrear diversas escenas de la aventura de Snake en Shadow Moses (Metal Gear Solid), como tirar una granada dentro de un tanque o conducir un jeep. Esta misión es una patada a la nostalgia de quienes hemos seguido a Snake y Big Boss casi desde sus inicios. No solo nos presenta objetivos que haremos más que gustosamente, con una trivia si cumplimos con todos (diferente en Normal y Hard), sino que además podemos buscar los logos de todas las entregas de la franquicia (canon y no canon) con comentarios de Miller sobre cada una, y tendrá una gran cantidad de guiños a MGS de PlayStation, que no mencionaré para no arruinar la emoción y sorpresa de encontrarlos uno por uno, tan solo les digo que cuando compren el juego, vean en la parte trasera de la caja.

En Deja-Vu podremos encontrar los logos de todos los juegos de la saga e interactuar con ellos de más de una forma.

HISTORIA

La historia de la misión Ground Zeroes conecta directamente con Peace Walker, ya que nos plantea que Big Boss tiene que rescatar a Chico y a Paz (ambos personajes que aparecieron únicamente en dicho título) del campamento Omega, una prisión americana en Cuba, después que se entere que Paz sigue viva y es la única conexión que tienen con Cypher. El único personaje nuevo a quien veremos es quien parece ser el principal antagonista: Skull Face, un hombre con muchas cicatrices en la cara y que lidera el grupo XOF.

GLITCH

Lamentablemente sufrimos de un glitch que tal parece que solo puede solucionarse borrando el save. Este sucede cuando nos encontramos buscando los parches en la misión Ground Zeroes para desbloquear Deja-Vu en PlayStation 4. El glitch consiste en que, aunque encontremos los parches, algunos no incrementarán el contador de estos y como ya no aparecen nuevamente, aunque volvamos a jugar la misión, será imposible tenerlos todos, con la única solución de borrar nuestro save y jugar de nuevo. Algunas personas han reportado que incluso hay parches que nunca les aparecieron. Pero estamos seguros que Konami solucionará esto con una actualización futura (si no lo ha hecho ya en estos momentos).

AUDIOVISUAL

A nivel gráfico, podemos ver el Fox Engine en todo su esplendor. Kojima incluso alteró el comienzo del juego a como lo tenía planeado inicialmente para mostrar qué tanto detalle puede lograrse, con acercamientos al escenario en vez de la vista panorámica que quería colocar. Acá podemos ver una comparación más profunda del motor gráfico en las diferentes plataformas del juego.

Harry Gregson Williams vuelve a componer los temas musicales del título, con la calidad de siempre, pero lo que realmente se escucha raro es la nueva voz de Snake/Big Boss en inglés: Kiefer Sutherland, en reemplazo de David Hayter. Lamentablemente, aunque nos llegemos a acostumbrar y estemos conscientes que es el mismo personaje con la misma personalidad, no tiene ese sentimiento, esa experiencia de haber vivido una vida con los personajes, como lo tenía David Hayter, e incluso Akio Otsuka (versión japonesa); cada uno, en su forma propia, nos reflejaba de una manera excepcional lo que sentía Snake.

Metal Gear Solid V Ground Zeroes es un juego bastante divertido que, aunque no cumple con entregarnos una historia completa de principio a fin, da bastantes horas de juego y nos calma un poco las ganas de controlar a Big Boss en la actual generación.

PUNTAJE:

GRÁFICOS: 9.5
SONIDO: 7.0
JUGABILIDAD: 9.0
DURACIÓN: 8.0
PRESENTACIÓN: 9.5

RESULTADO FINAL: 8.5

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