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REVIEW

SUPERHOT

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Publicado: 17 de marzo del 2016

Iniciando con un prototipo en el 2013,  seguido de una exitosa campaña en Kickstarter, los muchachos de SUPERHOT Team se han empeñado en mejorar la fórmula que crearon en un Gamejam, hace más de 4 años, es cierto que el resultado sigue conservando la esencia del proyecto original, pero el resultado final ha traído cambios muy significativos, que le dan nuevas posibilidades y formas de jugarlo, todo bajo la regla universal que lo rige.

 

Superhot está en primera persona que con un rápido vistazo podría calificarlo como un FPS, no obstante las mecánicas del mismo pasan por la de un puzzle. La razón resulta ser el mayor atractivo del  juego: el tiempo transcurre normalmente solo cuando nos movemos, mientras nos mantendremos quieto este se ralentizará a tal punto que parecerá que se ha detenido súbitamente. Esta ventaja  será muy útil ya que en los diferentes niveles que nos moveremos habrán una considerable cantidad de enemigos  con diferentes armas  y posicionados en ubicaciones que si lo intentamos superar en tiempo real sería imposible, el componente puzzle empieza al hacer uso de nuestra habilidad  para plantear una estrategia, donde nos moveremos, como lo haremos, cuando lo haremos, fijar los objetivos, eliminarlos  y así  pasar el nivel.

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El diseño de  niveles y personajes es muy sencillo pero importante de señalar, todos los mapas están en color blanco, los enemigos son una especie de muñecos rojos que se rompen mismo cristal cuando los eliminamos, los objetos son negros y nosotros somos de color azul. Tener pocos colores a la vista, lo cual nos permite enfocarnos al enemigo, donde están los objetos y donde nos desplazamos, lo que hace la partida más ágil y nos concentramos  totalmente en solo nuestra supervivencia: los sujetos rojos son nuestros enemigos y debemos matarlos. Notable decisión de  conservar esta estética de los enemigos, ya que le da mucha personalidad al juego, el control de  paletas de colores  puede ser muy útil como herramienta, no solo es  motivo de darle estética, sino como información al usuario sobre que me hará daño y que no, concepto que ya ha sido usado en otros juegos (Downwell).

El juego posee una campaña que no pasa de 2 horas, puede sonar realmente escaso y tomando en cuenta que su precio es de 20$, puede desanimar a muchos,  sin embargo este es compensado con un elemento que es motivo de debate: «el contenido adicional». Cuando terminas la campaña de SUPERHOT, que en breves palabras la calificaré como notable y usa muchos elementos muy propios de Arthur C. Clarke, justifica razonablemente el tiempo invertido por los modos de  desafíos,  speedruns, contrareloj, jugar niveles con armas especiales, demos, minijuegos y un largo etcétera.  Podría  nombrarlo hasta de arcade ya que las partidas son cortas, además no hay  checkpoints, nos cae una bala, perdemos y volvemos a iniciar desde el comienzo, al principio pensaremos que algunos mapas son imposibles pero es culpa nuestra, ya que la habilidad de ralentizar nos permite ver todo, no deja escapar nada a nuestra mirada, ni siquiera las balas.

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Rifles de asalto, pistolas, bates, numerosas armas en SUPERHOT estarán a nuestro poder, estas no nos garantizan nuestra supervivencia, solo nuestra habilidad de  movernos es nuestra única salvación. Las armas se rompen, debes moverte para que vuelvan a cargar,  pasos que  nos   podría costar nuestra vida, por eso el juego nos invita a ser  dinámicos con lo que usamos, usar todo lo que tengamos a la mano, hasta un florero puede ser la diferencia entre ganar o repetir todo de nuevo.

La música del juego se resume a sonidos del menú principal y  los ambientales, es una falta para muchos que teniendo una mecánica tan divertida no venga con la música apropiada, imaginar  las posibilidades con la que podremos usarla, pero SUPERHOT prefiere el silencio. Escuchar de donde  viene esa  bala, que tipo de arma es, si se rompió una ventana, como el sonido del crujir de un objeto romperse en la cara de un enemigo parar lentamente mientras nos detenemos, estos elementos se verían mermados si ponemos alguna tonada en mitad de nuestra partida. No está mal que tenga  melodías o algún genero de  música en general, es que no lo necesita, las partidas cortas necesitas concentrarte en nomas eliminarlos, debes tomar atención y proseguir.

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Las mayores faltas del juego sería una contradicción enorme a lo que mencione sobre el contenido y lo que realmente  me llama a mencionarlo es el querer más, los niveles son geniales, no son lo suficientemente cortos o lo excesivamente largos, los enemigos están posicionados para  parecer un desafío  moderado pero no difícil, las habilidades van creciendo,  las palabras  que salen  en la  pantalla al matar a dos tipos con la katana, cuando chocan dos balas en plena balacera, todo esto pueda quedar pequeño cuando deseas más. Querer más armas o modos, SUPERHOT  tiene  tanto potencial, hace entretenido lo que tiene, pero cuando dominas lo que lo hace único, se hace meramente sencillo, se termina y te deja la sensación de querer mas SUPERHOT, SUPERHOT, SUPERHOT.

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El diseño del menú es interesante de navegar, podremos encontrar opciones totalmente inútiles pero que ayudan a construir este universo que tienen relación con la campaña, la recreación de este sistema simulando al buscar  entre los archivos nativos de una  computadora, hasta hay una carpeta llamada VR.

SUPERHOT es un FPS complicado de definir, tiene de puzzles y hasta algo de arcade, no será del gusto de muchos, no es frenético, ni grandes gráficos, intenta explorar  otras formas  de encontrar una partida agil pero bajo la habilidad y concentración del usuario, no hay interfaz, todo es muy simplista, eres un sujeto azul contra sujetos  rojos, tus herramientas son objetos negros y el tiempo tu mejor arma, el resto depende de ti, SUPERHOT, SUPERHOT , SUPERHOT.

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9 Recomendado

Lo positivo:

  • Fresca mecánica del uso del tiempo.
  • Diseño minimalista de entornos y enemigos.
  • Múltiples modos de desafíos y speedruns.

Lo negativo:

  • Campaña corta de duración.
  • Modos de desafíos disponibles solo completando la campaña.
  • Dificultad disminuye al dominar el ralentizado de tiempo.
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