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REVIEW

Tom Clancy’s Ghost Recon Breakpoint – Análisis

Una secuela que ha olvidado su identidad

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Publicado: 26 de octubre del 2019

Plataforma: PC, PS4, XBOX ONE Publicado por Ubisoft Desarrollado por Ubisoft Paris Lanzamiento: 07/03/2017

Tras el éxito de la Ghost Recon Wildlands parecía que Ubisoft había encontrado al fin una fórmula propia, para una franquicia que ya llevaba dando tumbos desde hacía más de una década, por lo que las expectativas para Ghost Recon Breakpoint eran altas, sin embargo el resultado ha dejado con un mal sabor de boca y no hace sino cuestionar entre sus seguidores si es que acaso la desarrolladora francesa ya no sabe qué hacer con la saga.

La tecnología nos doblega

Ghost Recon Breakpoint se desarrolla en 2023, cuatro años después Wildlands. Esta vez, los hechos se desarrollan en la ficticia isla de Auroa –en algún lugar del Pacífico cerca a Nueva Zelanda-, un paraíso natural que Skell Technology ha escogido para desarrollar el Mundo 2.0, una propuesta tecnológica altruista. Como parte de una fuerza elite, nuestra misión consiste en investigar los restos del SS. Seay, una embarcación del ejército estadounidense encallado bajo extrañas circunstancias hace unas semanas en la costa de Auroa.

Las cosas no tardan en complicarse y tras el ataque de lo que parece ser una ‘bandada’ de drones, Nomad -protagonista de esta entrega- queda como único superviviente de su escuadrón. En tierra, las cosas no pintan mejor: los sobrevivientes están siendo cazados por Cole Walker (interpretado por Jon Bernthal), un ex compañero de armas y antiguo líder del escuadrón, y su equipo paramilitar «The Wolves» quienes han tomado la isla y planean utilizar la tecnología de Skell para sus propios fines.

Un Ghost Recon a medias

¿Alguna vez, estimados lectores, han disfrutado de un recalentado? Para los que no tengan clara la referencia, un recalentado reune los sobrantes de la comida de la semana, los junta en un plato -de allí su nombre- para crear una fusión de sabores tan ecléctica como sabrosa. Ghost Recon Breakpoint recuerda mucho a ese sancochado, pero a uno de sabor poco agradable. Y es Breakpoint dista mucho ser la secuela esperada de Wildlands e incluso -me atrevo a afirmar que- si el título no tuviera el rótulo Ghost Recon sería mucho más coherente con su propuesta.

Ghost Recon Breakpoint parte de una premisa interesante, recopilar los mejores elementos de las franquicias de Ubisoft para crear la experiencia última; pero falla en la ejecución de la misma. Repetirse a uno mismo no es un pecado y en muchas ocasiones -en el caso de los videojuegos- ayuda al perfeccionamiento de mecánica: Activision lleva haciendolo durante doce años con cada entrega de Call of Duty, pero -por ejemplo- cuando se observa que en Breakpoint se ha optado por reproducir el sistema de conversación de Assasin’s Creed Odyssey de modo idéntico – desde los planos hasta las opciones de diálogos ocasionales (y en este juego, muchos de ellos sin sentido)- no se puede sino preguntar: ¿Realmente los de Ubisoft tenían deseos de lanzar un nuevo Ghost Recon? El título exhuda desidia. Las gesticulaciones de los personajes no están debidamente trabajadas y por ocasiones simulan a maniquíes, con los cuales es casi imposible llegar a tener mayor empatía. Es triste ver como la actuación de Jon Bernthal –que es de lejos lo mejor de Breakpoint- no se puede tomar en serio cuando su personaje está rodeado de monigotes que miran al vacío de manera estúpida mientras él habla de las motivaciones que lo llevaron a convertirse en el villano de esta entrega.

En un segundo plano está Auroa, la cual -hay que aceptarlo- es descomunal. A nivel técnico y artístico, el juego se atreve a mostrar grandes espacios abiertos llenos de montañas, lagos y bases enemigas, pese a ello (en la versión de Xbox One) se pueden encontrar sombras deficientes o una topografía por la cual es incómodo caminar o conducir. A propósito de caminar, en Breakpoint la exploración a pie pareciera estar vetada ya sea por la extraña geografía del mapa -el arcchipiélago consta de costa, selva, montaña e incluso llanura (con microclimas propios)- o por la inclusión de mecánicas absurdas que hacen de caminar una ladera sea un deporte extremo donde el personaje puede -literalmente- deslizarse y rodar hasta su propia  muerte. En este aspecto sorprende el poco cuidado de la desarrolladora, no es la primera vez que trabaja sobre mapeados gigantescos (la saga Far Cry es un claro ejemplo) que animen a la exploración por parte del jugador.

Al igual que predecesor (Ghost Recon Wildlands), Breakpoint puede ser jugado entre cuatro personas en modo cooperativo online (de hecho, muchas misiones parecen estar diseñadas para ser superadas en compañía de uno o más amigos) y este quizás sea la manera en que fue pensada esta entrega. El juego se disfruta muy bien en compañía… por un rato. Incluso en conjunto las estrategias tienen a repetirse tanto que asaltar una base enemiga se vuelve trivial: El francotirador a una distancia de la base mientras que el comando en tierra pasa desapercibido la mayor parte del tiempo –que no es mucho- hasta que suenen las alarmas y se tenga que pasar a la acción.  El encanto tiende a irse cuando se repite la misma operación por enésima vez.

Por otra parte, en comparación a Wildlands, el juego no trata muy bien al aventurero solitario. Aquí han desaparecido por completo los compañeros contralados por la IA y, aunque la dificultad sea accesible (incluso en su modo extremo), el juego no equilibra esto. Para muestra, un botón: en una de las tantas misiones que tiene el juego, tuve que defender a un científico parado al final de una calzada y la única forma en que pude evitar que mi posición fuera tomada por los enemigos fue estrellar deliberadamente un helicóptero en la puerta desde la que aparecian (Sí, la IA enemiga tampoco está muy bien cuidada). Este es un apartado debatible ya que criticar un juego pensado para el modo cooperativo puede no parecer justo pero existen en el mercado muchos títulos co-op que resultan divertidos en solitario como Borderlands o The Division 2, del propio Ubisoft.

A propósito de esto, un elemento traído desde The Division, es el sistema de loot y equipo por niveles, ergo, el sistema no está bien implementado y carece de sentido dentro del sistema de combate de una saga como Ghost Recon. En Breakpoint, el daño es calculado a partir de la zona de impacto de la bala sin importar el nivel de los ítems que se tengan equipados. En otras palabras, un enemigo puede tener una resistencia al daño de más de 100% pero una bala en la cabeza es mortal. En consecuencia, el arma definitiva e invencible que obtenemos en los niveles más avanzados no dista mucho de aquella con la que iniciamos la aventura. Otro detalle risible es observar como un gorro sin protección aparente puede tener estadísticas más elevadas que un casco de uso militar.

Un aspecto desaprovechado es el referido al árbol de habilidades del personaje. Nomad puede especializarse en cuatro ramas distintas dependiendo del estilo de cada jugador, pero a la larga estas habilidades no representan una ventaja real y, al igual que el equipo por niveles, llega a dar igual si se hacen uso de ellas o no.

El legado de Tom Clancy

Hasta su deceso en 2013, Tom Clancy fue un autor bastante prolífico y muchos de sus trabajos llegaron a ser best-sellers e incluso a las grandes pantallas (¿Alguien más ha visto “La caza del octubre rojo”?). Sus obras giran en torno al espionaje, la guerra fría y el uso de la tecnología con fines bélicos. Uno de los grandes puntos fuertes de este novelista fue la construcción de personajes militares complejos –que han servido como tropos dentro de la ficción militar-: El soldado como personaje narrativo deja ser un mero instrumento ejecutor para mostrarnos un ser humano lleno de aristas y matices que se pregunta el porqué de su actuar y si acaso su guerra es la más justa.

¿Por qué hablamos de Clancy? Bueno, el juego tiene el sello del autor, pero falla en plasmar la escencia del mismo. Mientras que en Wildlands, los ghost cuestionaban la incursión en territorio boliviano e indirectamente se hacía alusión que toda la operación no era sino una vendetta de la CIA contra el cartel por no haber recibido su ‘parte’. En Breakpoint esa crítica hacia el poder se pierde por entero, básicamente la figura del soldado se enarbola como la de un salvador de un estado en crisis (Auroa), en que sin su presencia ‘conciliadora’ asegura la estabilidad frente a la ineptitud civil.

Durante casi las 50 horas que duró la campaña principal no dejaba de preguntarme porque la buena disposición de Nomad por ayudar a personas con las que no tiene mayor compenetración que dos o tres líneas opcionales. De hecho, el juego hace bastante hincapié en la estrecha relación que tuvieron Nomad y Walker en el pasado a través de flashbacks. ¿Por qué luchamos en Breakpoint? ¿Acaso no hubiera sido más acertado manejar la historia desde los vericuetos morales de un protagonista que descubre la fragilidad de su héroe?

Al respecto, el juego deja pasar sin darse cuenta de su potencial diversos debates como por ejemplo, el ostracismo de Jace Skell y su mundo 2.0; la paranoia de Madz Schulls, la figura del caudillo ejemplificada en Cole Walker y así un largo etcétera. Tampoco se trata de deconstruir a los personajes y buscar una crítica a todo lo que nos rodea, pero en ese aspecto Wildlands se atrevía a mucho más.

Respeto al consumidor

Si hay algo que caracteriza a todos los juegos de la desarrolladora francesa Ubisoft es la enorme cantidad de glitchs, bugs y errores diversos en sus juegos de estreno. Punto y aparte de los memes se puedan generar con estas situaciones, es muy frustrante para un jugador (incluso el fan más acérrimo) lidiar con muchos de estos problemas que ocurren por no tener un apropiado control de calidad.

Por ejemplo, uno de los errores más molestos que tuve la desgracia de experimentar fue que al elegir los ítems secundarios de la rueda de selección estos no se activaran correctamente, a la par esto descandenaba que no se pueda apuntar o cambiar de armas y cuya única soluciónes la de cerrar de forma abrupta el juego, por tanto, si me encontraba en medio de una misión larga y ocurría esta situación, no quedaba más que rehacer todo el progreso desde el inicio de la misma. Terrible

Sin embargo, lo realmente escandaloso fue política de micro transacciones con el que el juego fue lanzado y que Ubisoft tuvo que retirar discretamente de la tienda del juego. Por otra parte si busca tener la experiencia completa, el juego te obliga a comprar el pase de temporada donde a lo largo del año se irá agregando contenido como nuevas armas y misiones, que cierran el arco narrativo de esta historia (bastante criticable por cierto).

Es cierto, las compañias busquen recibir mayor réditos por sus trabajos es comprensible, pero priorizar elementos pagos antes que ofrecer una experiencia grata a un jugador que ya ha adquirido el título es de ya insultante al consumidor de la marca y por otra parte, degradante para la empresa. Esta actitud denota un desdén hacia el gamer y su cultura, como si indirectamente quisiera decir que «No nos importan los videojuegos, nos da igual la franquicia, solo hacemos esto por dinero».

Copiar y pegar no es innovar

Ghost Recon Breakpoint no marcará ni un antes ni un después en el género. En facto, ni siquiera parece un Ghost Recon. Si bien Wildlands tampoco había desarrollado totalmente su potencial, en esta secuela Ubisoft parece haber abandonado toda esencia que hizo grande a la franquicia por una propuesta que se nutre de otros juegos y se queda a medio de camino de estos, como un experimento sin una dirección real. Y sin una dirección, todo esfuerzo y buena intención se convierte en mediocridad.

 

5 Regular

Lo positivo:

  • El mapa es enorme e invita a la exploración de todos los lugares.
  • Muy divertido en compañia. Las misiones requieren cierto grado de preparación y coordinación entre todos sus participantes.
  • Buena actuación por parte Jon Bernthal como antagonista de esta entrega.
  • Diversas posibilidades de personalización del personaje y de las armas.

Lo negativo:

  • La calidad gráfica tiende a decaer a medida que se explora el mapa.
  • Historia poco atractiva, aburrida e involuntariamente hilarante.
  • Misiones repetitivas. Ir del punto A al punto B.
  • El juego carece de identidad propia. No se siente como un Ghost Recon.
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